God of War 3 : Kratos demande du renfort

Depuis quelques temps, il est de coutume chez les studios "first party" et "second party" de Sony (ndlr : Studios liés à Sony, par appartenance pour les premiers, ou par financement de projets/contrats d'exclusivités pour les seconds), de travailler ensemble, et de s'échanger des techniques, idées... etc.
C'est donc sans réelle surprise que nous apprenons que les développeurs de God of War III, en l'occurrence le studio de SCEA basé à Santa Monica, reçoivent de l'aide de Naughty Dog ainsi que d'Insomniac Games.

Espérons que l'expérience de ces studios avec la PS3 les aide à nous pondre la merveille tant attendue des joueurs.

source:play3Live

# Posté le mercredi 25 février 2009 21:57

[Making-of] Killzone 2 : En territoire ennemie

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# Posté le mercredi 25 février 2009 21:43

[Making-of] Killzone 2: une guerre sur tout les fronts

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# Posté le dimanche 22 février 2009 12:15

Modifié le mercredi 25 février 2009 21:46

[Interview] Killzone 2

 Killzone 2
C'est le site psfocus.nl qui a eu la chance d'aller directement dans les locaux de Guerilla Games pour s'entretenir avec le patron de la section technique. En exclusivité sur UPS3, voici la traduction de cette interview.

- PSFocus : Quel est le rôle exact de votre fonction chez Guerilla Games ?

- Michiel van der Leeuw : En tant que Directeur Technique, je suis responsable de tous les aspects techniques du jeu, mais principalement sur le fond technologique : moteur graphique pour 50%, moteur sonore pour 20%, streaming, décompression et autres pour 30%... Nous apportons des réponses sur d'autres aspects, mais en majorité nous nous concentrons vraiment sur tout ce qui touche aux graphismes.

- Quel est le moteur graphique utilisé pour développer Killzone 2 ? L'avez vous développé en interne ou a-t-il été acheté en externe et adapté pour répondre à votre cahier des charges ?

- On a tout reconstitué par nous-même : nous sommes 7 techniciens (6 aux Pays-Bas, 1 en Nouvelle-Zélande), et nous avons créé une technologie en reprenant ce que nous avions fait pour Killzone, Killzone Liberation et Shell Shock. Nous avons récupéré des composants auprès des studios londoniens de Sony, et nous avons tout réécrit en repartant de zéro.

- Beaucoup de développeurs utilisent l'Unreal Engine, mais vous n'avez pas fait ce choix. Qu'apporte votre nouveau moteur comparé à l'Unreal Engine ?

- Il est vrai que c'est un très bon moteur car il vous permet d'obtenir rapidement un résultat probant. Mais nous voulions quelque chose de spécifique, d'unique, car nous voulions que l'apparence, le feeling et le style soient propres à notre jeu. Alors nous avons développé notre propre outil.
Le moteur graphique est le fondement de la réussite d'un jeu, et bien que nous n'ayons pas de critique à formuler envers l'Unreal Engine mais il correspond à un certain type de jeu. Prenez Bioshock : si l'Unreal Engine a permis d'en faire un jeu beau et stylé, il a amené des carences importantes sur le gameplay.

- Mais que peut apporter en plus votre nouveau moteur graphique, comparé aux autres ?

- En premier lieu, il nous permet de nous démarquer de la concurrence. Ensuite, nous sommes dans le giron direct de Sony et il est de notre devoir de contribuer à l'amélioration de l'exploitation du potentiel de la Playstation 3.
En fait, ce qui nous a plu c'est de n'avoir aucun lien avec la Xbox360 ou le PC. Le résultat que vous obtenez sur PS3 en optimisant les différents composants est vraiment unique. Ainsi, ce que nous avons fait avec Killzone 2 vous ne pourrez pas l'obtenir sur Xbox360.

- Pourquoi ? Votre technologie n'est pas transposable sur Xbox360 ?

- Dans notre jeu, certains effets de particules et certaines interactions ne peuvent pas être obtenus sur une autre plate-forme. Ces deux points contribuent à créer une atmosphère particulière tout en respectant les particularités et la finesse du level-design. C'est comme un puzzle qui se compose de dizaines de milliers de petites pièces : seul un cerveau accompli sera en mesure de le reconstituer. Et nous nous sommes appuyés sur la capacité de la Playstation 3 à simuler les effets de particule, de physique des corps et des objets, des explosions, pour arriver au résultat final.

- Votre moteur graphique est-il prêt à l'emploi pour d'autres studios de développement ?

- Il est très complexe de concevoir un moteur graphique. Nous avons développé le nôtre en fonction de notre cahier des charges sans rencontrer de problème particulier vis-à-vis de la PS3. Nous continuons à travailler dessus afin qu'il optimise encore plus le hardware de la console, et nous souhaitons qu'il ait un avenir dans le monde du jeu vidéo.

- Il ne restera donc pas dans sa forme actuelle ?

- Oui, pour partie nous le travaillons encore avant de le proposer à la communauté des développeurs. Certains éléments figurent déjà dans le dernier SDK Playstation, mais pour le reste nous voulons qu'il soit plus accessible aux développeurs Third Party.

- Envisagez vous que la communauté de joueurs puisse créer du contenu ?

- Pas vraiment. La complexité de notre moteur ne rend pas la création de contenu accessible à tous, et nous travaillons sur un package à destination des studios Third Party uniquement. Notre système d'animation a été conçu avec les équipes de Sony London sur la base de nos attentes. Baptisé "Edge Animation", nous allons également le mettre à disposition des Third Party.
Ainsi, tout le code n'est pas forcément touché de notre copyright, mais à notre demande nous aurons le droit de le publier. Comme nous l'avons retourné dans tous les sens pour mettre sur pied Killzone 2, le livrable aux studios tiers sera optimisé.

- Le développement de Killzone 2 aura été un long process. Beaucoup de studios se sont exprimés sur la grande difficulté à développer sur Playstation 3, certains renonçant même à y consacrer de trop gros budgets. Avez vous rencontré des obstacles propres à l'architecture de la PS3 ?

- Je vais vous répondre en tant que Programmeur Playstation 3. Bien sûr qu'il y a des obstacles et des problèmes que vous rencontrez tout le temps. Si il était facile de développer un bon jeu, ça ne servirait à rien de chercher en permanence les meilleurs développeurs de la planète.
Prenez la Xbox360 : c'est un super matériel avec de très bons outils qui a une excellente place sur le marché. Mais une fois qu'un studio a développé un jeu sur une base Xbox et souhaite le porter sur Playstation 3, il va forcément rencontrer des problématiques différentes - et finira par râler. Mais ça leur donne une bonne excuse de dire que la PS3 ne peut pas le faire ou est trop complexe. En un sens ça leur permet de se dédouaner de leurs limites en rejetant la faute sur le matériel.
Je dirais qu'il est même plus facile de développer sur PS3 que sur PS2, bien que l'architecture hardware soit moins conventionnelle. La particularité de la PS3 est de ne pas pouvoir faire tourner de simples portages PC. Enfin c'est possible, mais pas du tout optimisé. Mais sa force vient de l'architecture du processeur CELL. Le CELL est en avance sur son temps et bien plus performant que la plupart des processeurs PC. Alors il faut se creuser le cerveau pour bien l'exploiter, mais de là à dire "difficile" ça me semble très éxagéré.

- Donc pour vous, tout le monde devrait pouvoir y arriver ?

- Oui, en tous cas la plupart des développeurs - peut être pas les moins bons. Un jour, j'étais à une réunion Recherche et Développement Sony où étaient également présents des développeurs de studios tiers travaillant sur d'autres plate-formes. J'ai discuté avec eux, alors que nous venions de sortir un trailer In-game à l'E3 2007, et ils me disaient : "on vous admire". Je leur demande pourquoi, et ils m'expliquent que chaque fois qu'ils écrivent un jeu pour Xbox 360 et PS3, ils se retrouvent avec une version PS3 minable à 10 fps. Il n'existait pas d'anti-aliasing, et tous ont dit que Sony avait foiré. Ils étaient tous prêts à dire que la PS3 n'était pas un bon produit... Et d'un coup Heavenly Sword et Killzone 2 sont apparus en version jouable à l'E3. Et tous ont fini par réagir positivement, reconnaissant qu'on pouvait faire quelque chose de la Playstation 3.
Ce sont les patrons des studios qui ont réagi en premier : "quoi ? vous me dites que la PS3 ne sait pas le faire et ces gars l'ont fait !". C'est là que les choses ont commencé à évoluer, et qu'ils ont regardé de plus près la PS3 sans se satisfaire de portages boîteux.


Suite et fin de cette interview, tout aussi intéressante que la première partie. Il démonte notamment le mythe du taux d'utilisation des SPU de la PS3. Pour lui, plus ce taux est bas et plus la console est optimisée pour donner un bon jeu !


- Kaz Hirai (PDG de SCE) a lancé que la difficulté à apprivoiser la PS3 était délibérée, mais que plus le temps passait, plus cette difficulté s'estompait. Êtes vous d'accord avec lui ?

- J'ai lu ça sur un site internet. Programmer, c'est en soi difficile et ça prend du temps ! Ils ont en effet choisi une architecture pas toujours facile à programmer. Mais la puissance et la performance sont parfois plus importants que la facilité. Sony a fait son choix, et le résultat obtenu est à ce jour 50% plus élevé (en terme de performance brute) que lors du lancement de la PS3. C'est donc une vision à plus long terme que les autres fabricants, qui mettent un produit plus facile à programmer mais dont les performances maximales seront atteintes plus rapidement.
Il y donc des stratégies différentes, entre la puissance et la capacité à programmer facilement, mais l'idée d'une console qui dure 10 ans tout en s'améliorant en permanence est pour moi le bon postulat. Prenez l'exemple de l'iPhone : vous l'achetez, et chaque mise à jour vous apporte de nouvelles possibilités. Vous mettez le prix pour avoir un produit de haute technologie qui va continuer à progresser avec le temps, sans avoir à rajouter des options ou modifier le hardware. C'est vraiment bien pour les utilisateurs.

- Killzone 2 va tirer le meilleur partie des cores de la PS3. Dans quelles proportions exactement ?

- Il y a un mythe sur Internet qui voudrait que Killzone 2 utiliserait 85% et God of War III 95% du potentiel de la PS3, et les gens s'appuient là-dessus pour juger de la qualité d'un jeu. C'est en fait tout le contraire ! Je peux vous dire que certains jeux à 15 fps vont utiliser 100% des SPU de la console. Alors posez vous la question : pourquoi certains jeux n'arrivent pas à atteindre 30 fps ? Simplement parce que les puces graphiques ou le processeur CELL n'ont pas été optimisés, tournent à 100% et créent des ralentissements dans le jeu.
Un jeu n'utilisera jamais 100% de la machine. En fait, les processeurs sont ouverts en permanence, et certaines phases de jeux gourmandes en ressources sont susceptibles d'avoir des fluctuations. Si vous avez prévu d'utiliser le matériel à 100% et que pour une raison particulière vous avez une fluctuation, alors votre jeu va ramer. Il faut donc toujours se garder une soupape de sécurité pour conserver un framerate constant.
On nous demande souvent à quel pourcentage nous exploitons la PS3 : prenons un des moments les plus chargés du jeu impliquant une pression maximale sur les SPU, vous constaterez qu'ils ne seront pas à 100% pour justement conserver cette marge de sécurité.

- Disons que ce genre de questions permet à la communauté d'estimer la progression des performances de la console. Mais n'avez vous pas rencontré des limitations techniques ?

- Dans l'absolu, un simple chiffre peut vouloir dire plus qu'on ne le pense. Si je vous dis que nous sommes à 85% d'utilisation, ça correspondra à 20 ennemis à l'écran, ainsi que 300 particules et 300 IBL Probes (lumières à base d'images). Cela génère 4500 tâches simultanées à effectuer pour les processeurs en maintenant une cadence à 30 images par seconde. Vous voyez déjà que ce 85% veut dire beaucoup plus que ce que vous pouvez imaginer.

Imaginez maintenant que je suis à 85%, et que démarre une section de code permettant l'affichage des skins des personnages Helgast. Si je n'optimise pas mon code, la performance va soudainement passer d'un seul coup à 95% pour obtenir ce résultat, réduisant ma marge de sécurité. Un code mal écrit engendre une pauvre performance, engendrant elle même un travail du CPU plus important. Il est facile d'atteindre les 100% avec un mauvais code, et atteindre les 100% déclenche un ralentissement de la PS3. Alors ça prend du temps pour avoir un code avec le même rendu qui exploitera moins le matériel. Mais c'est indispensable.

Imaginez maintenant que vous lancez une grenade au milieu d'un groupe de Helgast. Elle explose, les Helgast s'envolent, et vous en profitez pour démarrer une phase de shoot. A ce moment là, nous sollicitons les SPU pour le motion blur, la profondeur de champ et l'intégralité du calcul des graphismes. A ce moment précis, tout l'enjeu pour nous est de maintenir la sollicitation des SPU en dessous de 100%, sans quoi vous aurez un gameplay désolant.

- C'est donc finalement l'effet inverse que vous recherchez : avoir un chiffre aussi bas que possible, alors que la communauté pense qu'il est mieux d'avoir un chiffre élevé.

- Absolument ! Au départ, tout le monde a utilisé en priorité le CPU en laissant le reste de côté, pour plus de facilité. Si ils avaient su comme il est important d'utiliser les SPU pour faire de la qualité, ils l'auraient peut être regardé différemment. Ils ont fini par y venir, et nous disent maintenant : "on les utilise mais ils travaillent à fond. Il y a des choses que nous ne pouvons pas faire pour ne pas risquer de ralentissements, alors qu'on nous avait promis une puissance énorme".
Et c'est là où le code a son importance ! A un moment donné, vous devez tout utiliser de manière optimisée pour arriver au résultat que vous envisagiez.

- Pourtant, le développement a beaucoup duré et il semble que vous n'ayez pas été exempt de difficultés. Quels obstacles avez vous rencontré au cours du développement ?

- C'est certain, nous avons connu des problèmes mais pas tant que ça, en fait. Notre meilleur atout a été de disposer de 4 ans pour réaliser ce jeu pendant lesquels nous avons pu affiner nos techniques de programmation. Nous avons pu prendre le temps de nous mettre autour de la table pour régler ce qui ne fonctionnait pas.
Au départ, nous avions très peu d'informations sur la PS3 et nous ne la connaissions pas bien. Alors nous y avons cru, nous avons persisté, et nous avons obtenu le résultat souhaité ! A un moment donné, il a bien fallu se plonger dans le grand bain...
Le style artistique de Killzone est maintenant très typé buildings et friche industrielle, nécessitant un développement un peu particulier. Nous avons commencé à le faire tout en ne sachant pas encore si ça fonctionnerait au final - bien que nous savions que la PS3 devait pouvoir le faire. Il a fallu beaucoup bosser mais ça a fini par être bon !

- Vous aviez la pression...

- Oui, car nous travaillons sur beaucoup d'aspects techniques différents, et c'est à vous de rendre l'ensemble jouable. Avec 6 mois d'avance vous posez la totalité des éléments du jeu sur la table : les levels, les éclairages, les structures... Et vous associez le tout. C'est seulement à la fin, quand tout est mis bout à bout, que vous commencez à vous dire "oooh... c'est ça que nous avons créé ?".

- Pensez vous avoir extrait le meilleur de la PS3, ou affirmez vous qu'il y a encore du chemin à parcourir ?

- Disons que j'aurais vu certaines choses différemment. On n'a pas pu faire exactement ce qu'on voulait pour une question de temps, comme à chaque fois. Mais je suis satisfait de ce que nous avons fait avec la Playstation 3, bien qu'il y ait encore pas mal d'optimisations et d'opportunités à utiliser. C'est normal, la PS3 n'est pas encore à la fin de son cycle de vie ! Mais notre prochain jeu sera comme Killzone 2 : nous ferons tout pour le porter tout en haut de l'échelle des jeux PS3 au moment de sa sortie.
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# Posté le dimanche 22 février 2009 12:21

Modifié le lundi 23 février 2009 10:37

Visite du studio Quantic Dream par JeuxActus

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# Posté le vendredi 20 février 2009 11:11

[Interview] David Cage

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# Posté le vendredi 20 février 2009 11:10