Infamous

Infamous
Le studio responsable d'une des valeurs sûres de la PS2 passe à la vitesse supérieure pour accoucher d'un jeu parfaitement fignolé à ranger, cette fois, aux côtés des classiques de la PS3 comme Uncharted.
Malgré un début fracassant, inFamous n'impose pas sa patte rapidement. Du héros sportif aux intermèdes façon comic book animé, de la ville ouverte à la GTA, aux missions à aller chercher en s'aidant de la carte, du copain bavard qui explique tout, aux passants qui, eux, racontent n'importe quoi ou presque, inFamous décline des arguments déjà vus cent fois. L'obligation de réussir coûte que coûte telle ou telle mission, avec renvoi sans pitié à la case départ si mort subite malgré une jauge de santé se régénérant toute seule, impose plus de contraintes que de liberté aux pieds d'une ville pourtant éventrée. Et puis, tel un véhicule en rodage, après quelques heures de route, le fantastique potentiel ludique finit par apparaître. Il tient à peu de choses, c'est à dire l'essentiel : une réalisation technique et artistique à la hauteur de sa propre ambition.
Manhattan miniature, la première ville à explorer ne cherche pas le gigantisme d'un GTA et se contente de restituer avec précision et caractère chaque pâté de buildings. Les façades beaucoup plus sculptées que d'ordinaire offrent au plaisir du regard la variété de leur architecture naturellement cabossée avant de révéler leur utilité. Car le héros chargé en électricité devenu plusqu'humain depuis l'explosion ayant détruit une partie de la ville, a des aptitudes de grimpeur hors norme transformant toute la ville en parcours d'alpiniste. Cole rejoint ainsi les nouveaux crapahuteurs urbains vus ces dernières années dans Crackdown, Assassin's Creed, Mirror's Edge... Héritiers citadins des Tomb Raider et Prince of Persia eux-mêmes descendants des jeux de plateformes des années 89-90. A ce titre, tout en gardant une gravitas bien à lui n'oubliant pas une légèreté des pas et du ton proches du petit frère Sly Raccoon dont les 3 épisodes conçus par le même studio ont marqué la PlayStation 2, le héros Cole absorbe et restitue discrètement nombre d'influences. Bien dissimulée par les ruelles sombres, les toits fumants et les avenues encombrées, l'ombre de Mario plane pourtant sur l'efficacité des acrobaties et même de certains pouvoirs. Capable de sauts extraordinaires, de s'accrocher automatiquement presque à tout, de cavaler en équilibre sur des câbles bien au-dessus du vide, de projeter les décharges d'électricités qui lui servent d'armes dans n'importe quelle position et situation, ce héros sans trop de manières autres que la recherche de l'efficience, finalise et même décuple ce qui se fait de mieux dans le genre.
Après la lourdingue mission Evasion qui force des escarmouches à répétition, la ville s'ouvre vraiment à l'exploration. Les détours entre les missions donnent la mesure de l'exploit du jeu et de ceux que le joueur voudra entreprendre. Sans pression particulière, il devient possible d'appréhender patiemment les rencontres avec les délinquants du jour, encagoulés presque déshumanisés baptisés Faucheurs. Leur capacité, injuste et inégale au début, à repérer et aligner de toits très éloignés le héros, incite à une approche précautionneuse. L'étude des alentours révèle sans cesse les multiples possibilités liées à l'architecture des lieux. Les jeux de tir et de cache-cache au début brouillons révèlent peu à peu des trésors de malice tout à fait à la hauteur de Uncharted : Drake's Fortune. L'½il de notre équilibriste s'affine, réussit à éliminer d'un éclair à la tête les ennemis qui ne meurent que si on les achève et que l'on décide de faire baisser son karma plutôt que de le faire monter en épargnant les vies innocentes ou coupables. Au quotidien et au carrefour de chaque grande décision, le jeu rejoue ainsi la balance du bien et du mal si chère à Peter Molyneux depuis ses années Black & White et mise en scène avec force émotion dans Bioshock. Moins dramatique ici, chaque geste ou choix influe tout de même sur un écosystème aussi bien pensé et conçu que le reste. Street réputation, points d'expériences gagnés ou perdus, se rejoignent dans un agréable menu où le joueur choisit, un peu comme dans Bioshock, quel pouvoir exploiter et à quelle puissance.
On serait en droit de reprocher à inFamous tous ses emprunts vidéoludiques s'il s'agissait simplement de copiés-collés. Il y a de fortes chances d'ailleurs que le plan de travail du projet contenait une liste des éléments soit disant les plus populaires à inclure. Le résultat, plus synthétique que plagiaire, réactive certes dans le joueur un certain nombre de connecteurs de plaisirs déjà connus. Mais par une alchimie qu'il faut rendre aux hommes derrière les programmes et les réglages fins, la somme des influences trouve son propre liant. Au point même de renvoyer à ses aînés quelques leçons de savoir-faire. Pour être aussi réussi et crédible au bout des doigts et des yeux, le nouvel Assassin's Creed devra par exemple davantage s'inspirer des finitions d'inFamous que des approximations du premier épisode. Inspiré par la modération d'inFamous, le très dessiné prochain Crackdown pourrait baisser sans dommage son taux de violence. Sans prétention mais avec une belle envie de jouer, inFamous c'est un peu l'élève effacé que personne ne remarque et qui fait mieux que ses maîtres.
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# Posté le mardi 23 juin 2009 15:35

Memory for my father

Il m'a transmis son amour, sa passion, ses valeurs...
Le terrain de jeu où j'ai tout appris.

Un souvenir de mon père.

Ecris et réalisé par Vincent N.Van
Durée : 7min env.

CAST (in order of appearance) :
Geoffrey Mendes de Abreu
Thomas binois
Cameron Haroy
Gregory Lizzi
Frederic Houivet
Flavien Eydens
Erwan Diner
Sebastien Loties
Owen Loties

Réalisateurs 2nd équipe :
Carole Nouchi
Kévin Olivereau

Montage :
Vincent N.Van
Carole Nouchi
Kévin Olivereau

Photographe de plateau :
Romain Coudray Moreno
lien vers son facebook : http://www.facebook.com/profile.php?id=688912688

Coordinateur technique:
Sebastien Loties

Remerciements à ceux qui ont apportés leurs contributions (critiques, analyse...) durant les projections test:

- Sebastien Desmots
- Nadège Buywid
- Sebastien Correia
- Cédric Di-Tommaso
- Axel Olivereau
- Stephane Givarnet

Remerciements spéciaux :

- Thomas Binois
- Gregory Lizzi
- Sébastien Loties
- La famille Haroy

Ainsi que toutes les personnes ayant participé au projet.

Un court-métrage réalisé par la team Madealone
contacts:
alonzo1987@gmail.com
puppetmaster91260@gmail.com
carolenouchi@gmail.com

# Posté le jeudi 12 mars 2009 14:22

iPhone 3GS Vs PSP Go : un affrontement direct qui pourrait tourner à l'avantage d'Apple...

iPhone 3GS Vs PSP Go : un affrontement direct qui pourrait tourner à l'avantage d'Apple...
Possibilité de concevoir des accessoires de jeu, AppStore efficace, terminal puissant et contrôles innovants : l'iPhone 3GS a tout pour faire de l'ombre à la sortie de la PSP Go.

Au cours des dernières semaines, Sony et Apple ont présenté leurs nouveaux périphériques portables qui se trouvent être tous deux taillés pour le jeu. En effet, si l'on sait bien que la PSP Go est – avant d'être un baladeur multimédia – une console de jeu portable, l'accent a une nouvelle fois été mis par Apple sur le jeu lors de la présentation de son nouvel iPhone 3G « Speed ». Car on se doute bien que si l'iPhone gagne en vitesse, c'est pour être plus à l'aise avec les applications les plus gourmandes, autrement dit les jeux ! Ce qui n'a rien d'étonnant pour qui a suivi la communication d'Apple autour de l'iPhone, une communication qui a toujours été très axée sur le divertissement, et notamment le jeu.

On rappellera aussi qu'à la sortie de l'iPhone, c'est toute la communauté de développeurs de jeu qui s'est enflammée autour des contrôles tactiles et gyroscopiques de la machine, qui s'est étonnée de sa puissance de calcul et qui s'est enthousiasmé autour de son modèle de distribution. Et le business du jeu iPhone est florissant, entre les spécialistes du jeu mobile (Gameloft et autres) qui se sont rapidement tournés vers l'AppStore et les designers soucieux d'inventer de nouvelles mécaniques de jeu. Oui mais voilà, les possesseurs d'iPhone savent bien que les contrôles tactiles donnent rarement satisfaction. Impossible de s'amuser sur une simulation précise avec un V-Pad (pad tactile et virtuel), difficile de prendre de bons virages en tenant son iPhone comme un volant dans un jeu de course, etc.

Afin de doper l'expérience de jeu, Apple vient – en catimini – d'annoncer la parade. Il suffit en effet de se référer à l'annonce de la bêta de l'iPhone OS 3.0 pour comprendre que ce nouveau SDK autorise désormais l'utilisation (et donc la conception) d'accessoires pour iPhone venant se greffer au port Apple propriétaire. « Autre fonctionnalité de la version bêta du logiciel iPhone OS 3.0, clé pour les développeurs : la capacité pour les applications de s'interfacer avec des accessoires matériels, ce qui crée une nouvelle forme de contrôle pour les développeurs d'accessoires pour iPhone et iPod touch et génère tout un écosystème de solutions inédites pour les clients », apprend-on.

Voilà des directions qui ne trompent pas, et qui prouve qu'Apple a bien l'intention de continuer à imposer son iPhone comme un périphérique de jeu valable, mais aussi idéal à monétiser grâce à l'AppStore et son modèle économique qui n'a déjà plus à faire ses preuves. C'est bien simple, la distribution numérique d'applications marche tellement fort que ce succès a poussé Sony à concevoir sa PSP Go en abandonnant le support physique (l'UMD) pour se concentrer sur le téléchargement payant de jeux.

A ce titre, la PSP Go se battra bel et bien sur le même segment que l'iPhone et visera un profil de joueur quasi-identique. Mais la portable de Sony traînera bien des désagréments par rapport à un iPhone que l'on imagine soutenu par les grands éditeurs, équipé d'un pad amovible digne de ce nom, proposant en plus des fonctions jeu une infinité d'usages (téléphone, e-mail, Internet, applis, iPod, etc.) et donnant accès à une ludothèque immense de titres vendus entre 1 et 10¤. Face à quoi la PSP devra faire valoir ses atouts, qui seront a priori la notoriété de la marque PlayStation, le support des studios financés par Sony et donc les exclusivités jeux, ainsi que l'ergonomie de la console.

Car niveau prix, la PSP Go fait déjà scandale. Avec un lancement prévu en octobre au prix de 249¤, nombreux sont les joueurs à crier au vol alors que la PSP actuelle, dotée d'un écran plus grand et d'un lecteur UMD, est vendue 169¤. Et ce n'est pas l'intégration de 16 Go de mémoire flash qui fait grimper les coûts vu le cours actuel de la mémoire. « C'est dingue, ils vont se faire beaucoup plus d'argent que sur la PSP 3000. A ce prix, j'espère que les gens ne vont pas acheter la PSP Go, et que Sony sera obligé de baisser son prix (...) Mais le pire, c'est que je suis certain, connaissant Sony, qu'ils vont arnaquer les gens jusqu'à ce que la PSP Go se soit vendue à plusieurs millions d'exemplaires » s'est énervé Michael Pachter. A qui répond Andrew House, P-DG Europe de Sony, en expliquant que le prix ne sera pas une barrière pour l'adoption de la PSP Go.

Ce n'est d'ailleurs pas la seule polémique que la PSP Go devra traîner. Actuellement, les forums s'enflamment pour savoir ce que les détenteurs d'une ancienne PSP et d'une flopée de jeux sur UMD feront de leurs jeux une fois une PSP Go achetée... Communauté qui, de plus, s'inquiète des prix qui seront pratiqués sur le Store en ligne de jeux PSP, et espère que les tarifs seront attractifs compte tenu du fait que Sony n'aura plus à supporter le coût du pressage des UMD.

John Koller, responsable Hardware chez Sony, a ainsi déclaré : « Clairement, nous faisons face à un problème pour les joueurs qui voudraient renouveler leur équipement et qui possèdent des jeux sur UMD. Cependant, nous n'allons pas les oublier, et nous travaillons sur plusieurs solutions possibles qui permettraient aux joueurs de disposer de copies numériques de leurs jeux pour en profiter sur PSP Go ». Un espoir existe donc. Toujours est-il qu'il apparaît comme évident qu'en marge du succès toujours étonnant - mais mérité ! - de la Nintendo DS et DSi, un duel important se profile du côté du jeu portable entre Apple et Sony. Intéressant...
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# Posté le mardi 23 juin 2009 11:13

L'heure du PlayStation Home a-t-elle enfin sonnée ?

L'heure du PlayStation Home a-t-elle enfin sonnée ?
Sony n'abandonne pas sa plateforme communautaire qui, malgré les apparences, donne pas mal de signes de satisfaction. Et l'avenir de Home s'annonce prometteur, Sony n'hésitant plus à parler du service comme d'un console-seller...

On aura jamais tant parlé du PlayStation Home qu'avant qu'il ne soit disponible. En effet, depuis qu'il est accessible aux possesseurs de PlayStation 3, Home est comme boudé par l'actualité, excepté en ce qui concerne quelques mises à jour de zones mineures. Pourtant, en s'y connectant à une heure de forte affluence, force est de constater que les places virtuelles de Home sont plutôt peuplées et que beaucoup de joueurs (une majorité d'anglophones) dissertent sur la vie de Sim, les dernières infos PlayStation et, pour certains, franchissent le pas d'une partie ensemble. Oui, le PlayStation Home vit. Il n'est peut-être pas peuplé par une communauté de hardcore-gamers qui « bootent » leur console sur Blu-ray, mais un public semble se reconnaître dans les possibilités même limitées de ce monde virtuel sponsorisé. Et alors que Second Life ne crée plus le buzz, le PlayStation Home pourrait devenir pour certains l'un des motifs d'achat de la PlayStation 3.

Aujourd'hui, nous voyons déjà plus clair et savons que nous tenons une plateforme efficace aux potentiels, et communautaire, et économique, évidents" - Jack Buser


Une idée farfelue ? Pas tant que cela si l'on en croît Peter Edwards, Président de HGG, développeur du PlayStation Home pour Sony. Interrogé en exclusivité par IndustryGamers, ce dernier a tissé un bilan plutôt positif du service et ne manque pas d'idées et d'ambitions pour l'avenir. « Home est né bizarrement d'un module que nous développions pour Sony pour The Gateway sur PS2. L'idée était de créer une plateforme liée au jeu au sein de laquelle les joueurs de The Gateway pourraient interagir ensemble et participer à des mini-jeux. Une idée abandonnée, mais qui a servi de base à la création de Home (...) Aujourd'hui, nous vivons une toute autre aventure, Home est un produit d'appel de la PS3 comme peuvent l'être les jeux. C'est un statut difficile à assumer, mais de plus en plus, nous souhaitons positionner Home comme une offre unique, car c'est vraiment quelque chose qui caractérise la PS3 et que les concurrents n'ont pas » précise-t-il.

Jack Buser, responsable du PlayStation Home chez Sony, renchérit : « Nous nous aventurions en terre inconnue. Pas seulement d'un point de vue technologique, mais aussi d'un point de vue commercial et légal. Home nous a posé des tas de problèmes, ce qui a causé son retard. Mais aujourd'hui, nous voyons déjà plus clair et savons que nous tenons une plateforme efficace aux potentiels, et communautaire, et économique, évidents (...) Notre force vient du fait qu'une communauté d'utilisateurs peut décider des évolutions de l'univers Home. Beaucoup de joueurs nous font régulièrement des retours. Cela permet de savoir précisément dans quelles directions orienter nos développements futurs tout en montrant aux utilisateurs qu'ils sont réellement écoutés ».

Toujours est-il que nous nous demandons toujours ce qui pourrait définitivement faire décoller Home et l'imposer comme une étape obligatoire de l'expérience PS3 ? Une question à laquelle Jack Buser apporte quelques pistes de réponse : « Cela va d'abord être une question de mise en avant du service et de suivi marketing. Si Sony ne communique par sur Home, il tombera forcément en désuétude. Il faut donc profiter de l'engouement des early-adopters pour nourrir une communication efficace et donner aux gens l'envie de venir s'installer dans Home. Nos études montrent qu'à partir du moment où un utilisateur crée et personnalise son espace, il revient. Le but est donc de faciliter les premiers pas et livrer plus rapidement les clés de Home aux nouveaux arrivants (...) Mais nous devons pas oublier les résidents de la première heure. Nous développons en ce moment plein d'idées pour enrichir le service et leur proposer une courbe d'évolution plus lente afin qu'il puisse construire davantage de choses dans Home et pas uniquement des liens sociaux périssables ». A l'évidence, Sony a bien compris le caractère très ponctuel de Home et l'expérience minute qui en résulte, n'encourageant pas vraiment les possesseurs de PS3 à relancer Home après une première visite déconcertante.

Ce qui m'excite le plus actuellement, c'est de voir ce que les gens créeront à l'avenir dans Home" - Peter Edwards


Peter Edwards garantit donc qu'une nouvelle génération de Home arrivera dans quelques temps et que son rôle sera crucial puisqu'il s'agira d'installer l'univers virtuel au c½ur de l'expérience PS3. Et donc lier davantage Home aux opportunités de divertissement de la console. Il faut donc voir Home comme un projet en cours de réalisation plutôt qu'en vieille bâtisse déjà à retaper. « Ce qui m'excite le plus actuellement, c'est de voir ce que les gens créeront à l'avenir dans Home. Nous toucherons bientôt au but initial » déclare Edwards, trahissant à demi-mots l'ajout de fonctions d'édition poussées. Voilà qui n'est pas sans rappeler l'un des incontournables du catalogue PS3 tourné vers l'aspect communautaire : LittleBigPlanet et son incroyable éditeur de niveaux. Pour Sony, Home fera vendre des consoles à terme. Ce qui explique que le constructeur continue à investir massivement pour le développement de son interface communautaire. Home est donc bel et bien vivant.
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# Posté le mardi 23 juin 2009 11:10

Georges Fornay, part 2 : les "vraies valeurs"

Georges Fornay, part 2 : les "vraies valeurs"
Overgame : Entre les multiples présentations de jeux, la PSP Go, un nouveau périphérique à détection de mouvement, on a l'impression que la conférence Sony était plutôt destinée aux core gamers.

Georges Fornay : Nous avons aussi des jeux plus grand public mais la conférence reflète la nature de notre line-up, très orienté gamer. Notre catalogue est également plus riche ; avec 324 jeux attendus au global, je crois que c'est l'une des plus grosses années que nous ayons jamais connues en quinze ans.

L'année dernière, au contraire, on parlait beaucoup video store côté Sony, super grand public côté Microsoft avec des titres tels que 1 vs 100... A-t-on accordé trop d'importance au joueur casual ?

Non, mais il ne faut surtout pas oublier les gamers. Même s'il y a des joueurs casual, du jeu vidéo social et une envie d'élargir le public avec des titres tels que Singstar ou Buzz!, ce sont eux qui représentent la base du marché. Et ce public-là doit être nourri, avec du solide. C'est cela notre c½ur de cible et également cela qui nous différencie de Nintendo, qui a une stratégie un peu différente.

Pourtant, la création d'une machine "tout-en-un" – pour reprendre l'expression de Microsoft – était aussi votre objectif. Ces projets ont-ils été mis de côté ?

Ils ne sont pas abandonnés, non. Mais nous avions une actualité jeu d'une telle richesse cette année que nous avons fait le choix de nous focaliser sur ce sujet. Cela fait également partie du message adopté par Kaz Hirai [NDR : président de Sony Computer Entertainment] lorsqu'il a pris la suite de Ken Kutaragi, c'est-à-dire recentrer sur le jeu comme fonction principale [de la Playstation 3] même si l'on n'oublie pas la multi-fonctionnalité.

Y a-t-il eu prise de conscience chez Sony d'un certain éparpillement du discours sous l'ère Kutaragi ?

(Il réfléchit quelques secondes) C'est toujours le risque lorsque vous avez une machine multi-fonctions comme la Playstation 3, le risque du couteau-suisse. Elle fait tellement de choses que vous avez du mal à l'expliquer, et le consommateur, de son côté, a souvent du mal à le percevoir. Il faut donc reprendre les choses une par une et là, l'axe principal, c'est le jeu vidéo.

C'est une leçon que vous avez apprise ?

Il n'y pas eu de leçon. Eviter la confusion chez le consommateur a toujours été l'objectif. Après, entre ce que l'on veut faire et la mise en place, il peut y avoir une certaine distance.

Il y a eu beaucoup de rumeurs dernièrement autour d'une PS3 Slim, dont des photos supposées ont même circulé sur Internet. Cette machine existe-t-elle ?

No comment sur tout ce que l'on voit ici et là.

Mis à part Assassin's Creed 2, il y a eu très peu de jeux d'éditeurs tiers mis en avant durant la conférence Sony par rapport à celle de Microsoft. La Xbox 360 a-t-elle gagné la bataille des jeux multiplateforme ?

Honnêtement, je ne pense pas qu'il y ait eu de parti-pris. Cela dépend des années et de la richesse des catalogues. Concernant cette "bataille", il suffit de regarder les ventes de jeux multiplateformes. En France, on constate généralement 50% de ventes supplémentaires à l'avantage de la version Playstation 3 lorsqu'un jeu sort sur les deux plateformes.

Et hors France ?

On constate également ce phénomène en Europe continentale, sauf en Angleterre ou le parc installé de Xbox 360 est un peu plus important. Les Etats-Unis, c'est un peu différent.

Il y avait eu une résurgence des ventes européennes de Xbox 360 à la fin de l'année dernière, résurgence ayant d'ailleurs permis à Microsoft de revendiquer quelques victoires. Où en est-on aujourd'hui ?

En France, nous avons actuellement 100.000 machines de plus [que Microsoft] à date. Et sur l'Europe entière, nous sommes également devant.

Comparé au Project Natal de Microsoft, le système à détection de mouvements Sony s'appuie encore sur des bâtons, des boutons... L'objet physique est-il important pour vous ?

C'est une technologie qui devrait être sur le marché assez vite. Jack Tretton [NDR : PDG de Sony Computer Entertainment Etats-Unis] a parlé de printemps 2010. Il y a toujours l'effet d'annonce et, après, il y a la concrétisation. On verra ce qui se passera. Je n'étais pas à la conférence Microsoft mais j'ai cru comprendre qu'ils n'avaient pas annoncé de date pour leur innovation. Quand est-ce que ça va être sur le marché ?

Donc pour vous, passer par un ou des objets de référence est ce qu'il y a de plus simple et de plus rapide à réaliser.

Oui. Vous avez ce que l'on a montré hier ? Je crois que c'est assez séduisant. Et c'est concret. Ca arrive en 2010.

En guise de conclusion, Jack Tretton a promis 'We'll never get complacent'. C'est aussi une leçon que vous avez apprise ?

Vous voulez dire que nous nous étions un petit peu reposés sur nos lauriers ?

En 2006 et en 2007, il y avait quand même eu des déclarations très, très arrogantes de la part de Ken Kutaragi, de Phil Harrison, et d'autres haut-responsables Sony.

Ecoutez, si c'est la perception que vous en avez eu, c'est qu'il y a certainement eu des mouvements dans ce sens. Mais je pense qu'en interne, nous essayons toujours de faire en sorte de ne pas trop nous endormir. Vous savez, une grande société, ce n'est pas linéaire ; il y a des hauts, des bas, des êtres humains... Et dans cette industrie, vous pouvez être le roi un jour et deux ans après, vous n'êtes plus rien. On pensait Nintendo fini, ils font un grand retour alors que personne ne les avait vu arriver et maintenant, on commence à les critiquer un petit peu, on dit qu'ils ont oublié les joueurs... Il faut rester humble.
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# Posté le mardi 23 juin 2009 08:49

Modifié le mardi 23 juin 2009 11:15

Georges Fornay, part 1 : Go PSP !

Georges Fornay, part 1 : Go PSP !
Overgame : Kaz Hirai [NDR : président de Sony Computer Entertainment] déclarait durant la conférence que la PSP Go avait été conçue en réponse à la tendance du téléchargement de contenus. Vous n'arrivez pas un peu en retard sur ce créneau ?

Georges Fornay : Vous pouvez déjà télécharger des contenus avec la PSP actuelle, ce n'est pas nouveau. Ce qui est nouveau, c'est que l'on supprime le support physique dans la machine. Nous voulions également un produit mobile et de ce côté-là, la PSP actuelle est encore un peu grosse. Il a fallu travailler la taille, le poids, mais sans compromettre l'expérience de jeu. C'est pour cela que nous n'avons pas opté pour un écran tactile. On joue sur PSP Go avec les boutons habituels.

C'était important pour vous ?

Pour le public auquel on s'adresse, qui est celui des joueurs expérimentés, oui. C'est important parce que les pads et boutons habituels sont tout de même plus confortables et plus précis qu'un écran tactile, pour des jeux de course par exemple.

C'est avec cela que vous allez faire la différence face à Apple ?

Je pense que notre force, aujourd'hui, c'est tout de même notre expérience du jeu vidéo, et il ne faut pas que l'on perde ça. Apple fait un très bon travail mais plutôt sur le segment casual.

Les projets de sortie PSP à la fois sur UMD et en téléchargement sont-ils également prévus en France ?

Oui, oui, bien sûr.

Est-ce que cela ne signe pas un peu plus l'arrêt de mort du format UMD ?

Non car le marché est segmenté. Tout le monde n'est pas prêt à l'heure actuelle à aller sur un site Internet pour acheter du contenu. C'est encore réservé à un public féru de technologie.

... qui est tout de même amené à devenir de plus en plus nombreux.

Je ne dis pas qu'un jour on ne basculera pas au tout-numérique. Mais il est encore un peu tôt aujourd'hui. Nous, nous proposons des alternatives et c'est le consommateur qui décide ; ceux qui sont à l'aise avec Internet passent par la PSP Go et les autres, plutôt par la PSP-3000. Le business model des ventes en boutiques fonctionne par ailleurs plutôt bien. Les deux machines se complètent selon nous.

Comment les distributeurs ont-ils accueilli l'annonce de la machine ?

Evidemment, ils se posent toujours des questions...

Y a-t-il eu négociation de deals tel que celui ayant mené à la présence de cartes prépayées chez les revendeurs américains pour accompagner la sortie numérique de Patapon 2 ?

Il y a eu des deals de ce genre, oui. Mais les revendeurs ont aussi des sites Internet. Il n'est pas interdit de penser que, demain, nous puissions vendre des produits dématérialisés sur leurs sites avec un schéma économique qui puisse satisfaire les deux parties.

L'annonce de la PSP Go ne contredit-elle pas un certain attachement au média physique – le disque Blu-Ray, notamment – chez Sony ?

Ce qui se passera probablement est que les volumes mondiaux de vente du Blu-ray seront inférieurs à ceux du DVD. Cela paraît assez évident parce qu'une partie du public se passera effectivement peut-être du Blu-Ray pour aller directement chercher son contenu sur Internet. Cela dit, le grand public en est encore à réaliser qu'il a besoin d'une télévision HD et d'un lecteur adapté pour disposer de films en haute définition. Donc avant que l'ensemble des consommateurs ne bascule sur Internet pour aller télécharger du contenu, il va encore se passer quelques années.

Kaz Hirai a annoncé durant la conférence que le kit développeur PSP serait désormais 80% moins cher. Est-ce que cette démocratisation du développement PSP est un pas vers un AppStore Sony ?

Oui. L'idée est d'attirer des développeurs pour faire des petites applications, pas seulement jeu. Le programme est lancé, il faut maintenant voir ce que cela va donner.

Un sondage mentionnant un service officiel de location de jeux PSP avait circulé il y a peu sur le web américain. Est-ce un projet auquel Sony pense ?

Ce n'est pas à l'ordre du jour actuellement. Je ne pense pas que cela pourrait se développer en France, de toutes manières, puisque la location de jeux y est interdite.

250 euros pour la PSP Go, ce n'est pas un peu cher ?

C'est toujours trop cher mais il faut voir de quel produit on parle : vous avez 16 Go de mémoire flash, c'est une nouvelle machine, assez sophistiquée...

Beaucoup d'analystes américains réclamaient pourtant une baisse de prix de la machine afin de doper le parc installé.

Forcément, une baisse de prix a toujours des répercussions positives. Mais je pense que le contenu était ce dont avait surtout besoin la PSP. Je pense que nous avions un peu faibli de ce côté-là, et la grande leçon de ce salon est que la qualité est de retour : Metal Gear Solid Peace Walker, Gran Turismo, Assassin's Creed... C'est ce type de titres, destinés aux joueurs, qui nous manquait. Et je pense que ça va bien aider les ventes de consoles.

En parlant de Gran Turismo PSP, celui-ci avait déjà été annoncé il y a cinq ans, en même temps que la PSP originale. Certains magazines, tels que Wired, ont depuis parlé de supercherie...

Vous savez, vous avez deux solutions avec les créatifs. Soit vous êtes très directifs et à un moment vous dites 'stop, il faut mettre le produit sur le marché', et donc la priorité est économique. Soit vous laissez un peu plus de liberté aux créateurs, le temps de peaufiner leur jeu jusqu'au niveau où ils le jugent bon à être mis sur le marché. Nous avons toujours eu cette philosophie, notamment avec Gran Turismo. Et si la série est ce qu'elle est, c'est peut-être aussi grâce à ça. Il y a un compromis à trouver.

Etes-vous en train de me dire que le jeu est en développement depuis 2004 ?

Non, non. Ca ne fait pas cinq ans...

Est-ce que le jeu existait en 2004 ?

Non, non... Nous en étions plus à la phase conceptuelle, ce genre de choses... Mais on ne travaille pas cinq ans sur un jeu PSP, vous imaginez...

Quand a redémarré le développement de Gran Turismo PSP ?

Il y a trois ans à peu près, je crois.

Est-ce que l'objectif était, déjà à l'époque, d'en faire un jeu de lancement pour la PSP Go ?

Non, c'est plus récent la PSP Go. Deux ans à peu près, comme l'a dit Kaz Hirai durant la conférence.

# Posté le mardi 23 juin 2009 08:48

Modifié le mardi 23 juin 2009 11:16