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Infamous

Infamous
Le studio responsable d'une des valeurs sûres de la PS2 passe à la vitesse supérieure pour accoucher d'un jeu parfaitement fignolé à ranger, cette fois, aux côtés des classiques de la PS3 comme Uncharted.
Malgré un début fracassant, inFamous n'impose pas sa patte rapidement. Du héros sportif aux intermèdes façon comic book animé, de la ville ouverte à la GTA, aux missions à aller chercher en s'aidant de la carte, du copain bavard qui explique tout, aux passants qui, eux, racontent n'importe quoi ou presque, inFamous décline des arguments déjà vus cent fois. L'obligation de réussir coûte que coûte telle ou telle mission, avec renvoi sans pitié à la case départ si mort subite malgré une jauge de santé se régénérant toute seule, impose plus de contraintes que de liberté aux pieds d'une ville pourtant éventrée. Et puis, tel un véhicule en rodage, après quelques heures de route, le fantastique potentiel ludique finit par apparaître. Il tient à peu de choses, c'est à dire l'essentiel : une réalisation technique et artistique à la hauteur de sa propre ambition.
Manhattan miniature, la première ville à explorer ne cherche pas le gigantisme d'un GTA et se contente de restituer avec précision et caractère chaque pâté de buildings. Les façades beaucoup plus sculptées que d'ordinaire offrent au plaisir du regard la variété de leur architecture naturellement cabossée avant de révéler leur utilité. Car le héros chargé en électricité devenu plusqu'humain depuis l'explosion ayant détruit une partie de la ville, a des aptitudes de grimpeur hors norme transformant toute la ville en parcours d'alpiniste. Cole rejoint ainsi les nouveaux crapahuteurs urbains vus ces dernières années dans Crackdown, Assassin's Creed, Mirror's Edge... Héritiers citadins des Tomb Raider et Prince of Persia eux-mêmes descendants des jeux de plateformes des années 89-90. A ce titre, tout en gardant une gravitas bien à lui n'oubliant pas une légèreté des pas et du ton proches du petit frère Sly Raccoon dont les 3 épisodes conçus par le même studio ont marqué la PlayStation 2, le héros Cole absorbe et restitue discrètement nombre d'influences. Bien dissimulée par les ruelles sombres, les toits fumants et les avenues encombrées, l'ombre de Mario plane pourtant sur l'efficacité des acrobaties et même de certains pouvoirs. Capable de sauts extraordinaires, de s'accrocher automatiquement presque à tout, de cavaler en équilibre sur des câbles bien au-dessus du vide, de projeter les décharges d'électricités qui lui servent d'armes dans n'importe quelle position et situation, ce héros sans trop de manières autres que la recherche de l'efficience, finalise et même décuple ce qui se fait de mieux dans le genre.
Après la lourdingue mission Evasion qui force des escarmouches à répétition, la ville s'ouvre vraiment à l'exploration. Les détours entre les missions donnent la mesure de l'exploit du jeu et de ceux que le joueur voudra entreprendre. Sans pression particulière, il devient possible d'appréhender patiemment les rencontres avec les délinquants du jour, encagoulés presque déshumanisés baptisés Faucheurs. Leur capacité, injuste et inégale au début, à repérer et aligner de toits très éloignés le héros, incite à une approche précautionneuse. L'étude des alentours révèle sans cesse les multiples possibilités liées à l'architecture des lieux. Les jeux de tir et de cache-cache au début brouillons révèlent peu à peu des trésors de malice tout à fait à la hauteur de Uncharted : Drake's Fortune. L'½il de notre équilibriste s'affine, réussit à éliminer d'un éclair à la tête les ennemis qui ne meurent que si on les achève et que l'on décide de faire baisser son karma plutôt que de le faire monter en épargnant les vies innocentes ou coupables. Au quotidien et au carrefour de chaque grande décision, le jeu rejoue ainsi la balance du bien et du mal si chère à Peter Molyneux depuis ses années Black & White et mise en scène avec force émotion dans Bioshock. Moins dramatique ici, chaque geste ou choix influe tout de même sur un écosystème aussi bien pensé et conçu que le reste. Street réputation, points d'expériences gagnés ou perdus, se rejoignent dans un agréable menu où le joueur choisit, un peu comme dans Bioshock, quel pouvoir exploiter et à quelle puissance.
On serait en droit de reprocher à inFamous tous ses emprunts vidéoludiques s'il s'agissait simplement de copiés-collés. Il y a de fortes chances d'ailleurs que le plan de travail du projet contenait une liste des éléments soit disant les plus populaires à inclure. Le résultat, plus synthétique que plagiaire, réactive certes dans le joueur un certain nombre de connecteurs de plaisirs déjà connus. Mais par une alchimie qu'il faut rendre aux hommes derrière les programmes et les réglages fins, la somme des influences trouve son propre liant. Au point même de renvoyer à ses aînés quelques leçons de savoir-faire. Pour être aussi réussi et crédible au bout des doigts et des yeux, le nouvel Assassin's Creed devra par exemple davantage s'inspirer des finitions d'inFamous que des approximations du premier épisode. Inspiré par la modération d'inFamous, le très dessiné prochain Crackdown pourrait baisser sans dommage son taux de violence. Sans prétention mais avec une belle envie de jouer, inFamous c'est un peu l'élève effacé que personne ne remarque et qui fait mieux que ses maîtres.
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# Posté le mardi 23 juin 2009 15:35

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