Le Firmware 3.00 : fonctionnalités

Le Firmware 3.00 : fonctionnalités
Alors qu'il vous sera proposé en téléchargement dès demain sur le PlayStation Network pour coïncider avec la sortie de la PS3 Slim, voici encore un peu plus de détails sur le fameux firmware 3.00 :

* La version 3.00 du firmware ajoutera la possibilité de convertir les sources audio du disque dur et USB à 88.2KHz ou 176.4KHz. C'est quelque chose qui avait été ajouté avec la version 1.8, mais concernait uniquement les CDs.

* Le stick analogique droit aura encore plus de fonctions lors de la lecture de vidéos. Poussez-le dans n'importe quelle direction et la vidéo se mettra en pause. Vous pouvez alors tourner le stick pour des vitesses variant du ralenti au x4. Une rotation dans le sens des aiguilles d'une montre d'une fera avancer la vidéo. Et inversement. La vitesse peut être ajustée à une précision de 0.01 seconde. Lâchez le stick et la vidéo continuera à une vitesse normale.

* Le navigateur internet permettra de faire des impressions d'écran directes, via une imprimante connectée en USB ou sur un réseau local. Seulement certaines imprimantes sont compatibles cependant.

* Actuellement, quand vous démarrez la PS3, l'interface du XMB pointe directement sur la section Jeux. En démarrant avec le firmware 3.00, le XMB pointera désormais la nouvelle section ajoutée What's New, dans la colonne PlayStation Network. Cela est vrai même si vous avez un disque dans le système. Vous pouvez aller dans les options pour revenir au pointage original.

* L'horloge analogue en haut à droite de l'écran a été remplacée par un indicateur chargé. Quand le système est en marche, vous pouvez voir l'horloge tourner.

* La taille des polices et des icônes de l'interface principale ont été agrandies. Ceci a été implémenté dans le but d'afficher une meilleure visibilité des zones au point.

* Avec la version 3.00, toutes les versions de PS3 (anciennes et nouvelles) auront un nouvel écran de démarrage. En démarrant le système, les différents logo PlayStation, PS3 et PlayStation 3 apparaitront simultanément. En revanche, lors du démarrage d'un jeu, le logo de la PS3 ne sera plus montré, pour gagner un peu de temps. Cela ne concerne pas les jeux PlayStation orignaux, qui fonctionne avec un émulateur.

* La version 3.00 permettra d'avoir des thèmes plus dynamiques utilisant vidéos et autres éléments. Le thème de base en vagues ("wave") a également été modifié et comporte de fins particules. Les fonds d'écran pour de tels thèmes sont créés avec le même SDK (Software Development Kit) qui sert à faire des jeux. Il y a une légère interaction avec les effets de particules. Si vous allez vers le bas, les particules descendront également. Si vous allez vers la gauche, elles vous suivront aussi.

* La PS3 Slim ne sera pas fournie avec le firmware 3.00 et ses utilisateurs devront le télécharger comme tout le monde.
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# Posté le mardi 01 septembre 2009 08:05

PS3 SLIM FAQ

PS3 SLIM FAQ
Just the facts : retour sur l'annonce de la machine Sony en une quinzaine de faits essentiels parmi lesquels date de sortie et prix, rétrocompatibilité, remplacement du disque dur interne ou modifications de l'architecture. Résumé.

* Comme si vous y étiez : la vidéo montrant Kaz Hirai annonçant officiellement la machine est chez 1Up. A voir, ne serait-ce que pour les ricanements amusés et les sourires en coin accompagnant la présentation de ce qui aurait pu être la plus grosse surprise du salon.

* Date exacte de sortie : Edge Online parle du 1er septembre pour l'Europe, Amazon.fr du 2 pour la France. Sony promet une disponibilité dans le monde entier pour la première semaine de septembre.

* Prix : 299 euros en Europe, 299 dollars aux Etats-Unis. "Nous pensons [qu'il s'agit là] d'un prix irrésistible", commente Jack Tretton, PDG de Sony Computer Entertainment Amérique.

* Une manette DualShock 3 est incluse. Aucun jeu, en revanche, ne fait pour le moment partie de l'offre.

* 299 euros, c'est également le prix conseillé des versions actuelles 80 Go (incluant les bundles) à partir d'aujourd'hui. L'objectif : écouler les derniers stocks puisque la fabrication de ces modèles (plus coûteuse pour Sony, on imagine) a été abandonnée. Seule la PS3 Slim restera à terme sur les étalages.

* Les trois trente : 32, 36 et 34%, c'est la réduction qu'ont respectivement subi la taille, le poids et la consommation en énergie de la machine selon le constructeur.

* Si Sony est discret sur les modifications exactes apportées à l'architecture, John Koller, responsable marketing pour les Etats-Unis, confirme néanmoins chez Kotaku un passage à 45 nm du processeur Cell (au lieu de 65 nm) ainsi que la présence d'un nouveau système de refroidissement.

* La Playstation 3 Slim ne dispose pas d'interrupteur à l'arrière, comme les modèles actuels.

* Elle ne permet également plus d'installer des systèmes d'exploitation tiers tels que Linux. "Le nouveau système PS3 se concentrera sur les jeux et les autres contenus de divertissements", explique un communiqué.

* Stockage : la capacité du disque dur interne a été poussée à 120 Go. Des documents de la FCC, la commission américaine chargée des télécommunications, révèlent cependant l'existence (administrative en tout cas) d'un modèle 250 Go, immatriculé CECH-2001B (CECH-2001A pour la PS3 Slim 120 Go). Sony confirme de toute manière qu'il sera toujours possible d'échanger soi-même le disque dur livré pour un modèle de plus grande capacité, comme sur les versions précédentes.

* Si la PSOne ne semble pas poser de problème, la rétrocompatibilité Playstation 2, elle, n'est toujours pas assurée. "Ce n'est pas du tout au programme", confirme Koller.

* Même si la sortie du prochain firmware 3.0 est de toute évidence conçue pour coïncider avec celle de la PS3 Slim, les consoles ne seront pas livrées en standard avec cette version du système d'exploitation. La mise à jour devra être téléchargée normalement.

* "Les consoles sont déjà chez les revendeurs, nous sommes parés au lancement." Preuve : les sites Gizmodo, 1Up ou GamesRadar disposent déjà de boîtes et, passage archi-obligé, procèdent au déballage en "direct".
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# Posté le jeudi 20 août 2009 17:22

La PS3 moins chère à produire

La PS3 moins chère à produire
Sous la pression des analystes, Sony chiffre "grossièrement" les économies réalisées depuis le lancement de la machine. Economies plus qu'intéressantes au moment où la division jeu du constructeur semble à la recherche d'un second souffle.
"Nous ne communiquons pas sur le pourcentage exact de réduction des coûts de fabrication de la Playstation 3 ces deux dernières années mais ces dernières sont plus que substantielles et le processus avance normalement", a déclaré le directeur financier de Sony Nobuyuki Oneda durant une conférence vendredi dernier rapporte Gamespot. A l'insistance des analystes présents, le responsable a cependant fini par lâcher un chiffre : "environ 70 pourcents, grossièrement parlant". La question n'était bien entendu pas innocente. Les derniers résultats trimestriels du constructeur, annoncés 24 heures plus tôt, faisaient état de pertes opérationnelles significatives : 25.7 milliards de yens (environ 190 millions d'euros) sur le groupe entier et 39.5 milliards de yens (environ 290 millions d'euros) pour la division Networked Products & Services annoncée en février dernier. Outre Sony Computer Entertainment, celle-ci inclut également les ventes de PC VAIO ainsi que les nouveaux produits de la gamme Walkman.

Autant dire que le monde financier est anxieux de voir revenir le business jeu vidéo de la marque à la profitabilité. Depuis son lancement, la Playstation 3 a en effet été majoritairement vendue sous son prix de fabrication, dans des proportions plus ou moins importantes. En novembre 2006, la société iSuppli estimait ainsi le coût de la machine – alors vendue 600 dollars – à près de 850 dollars, soit une perte de 250 dollars par console. En décembre dernier, un rapport révisé continuait à parler de 50 dollars de pertes par console (450 dollars de matériaux, vendus 400 dollars). Si les calculs d'iSuppli – et les déclarations d'Oneda – sont justes, la Playstation 3 coûterait actuellement environ 250 dollars à fabriquer, bien en dessous de son prix public incluant cependant manette(s), packaging et frais de distribution divers. Sony, de son côté, a toujours gardé les chiffres exacts secrets mais continue à suggérer que l'équilibre, même s'il aurait été atteint, reste précaire.

Quant aux répercussions possibles de cette diminution des coûts de production, la spéculation fait rage et la théorie la plus populaire se concentre, encore et toujours, sur une baisse de prix de la Playstation 3, sujet de discussion brûlant vu les résultats annoncés jeudi : 1.1 million de machines livrées durant le second trimestre calendaire contre 1.6 million en 2008. Il y a quelques mois, un analyste estimait que les prévisions annuelles de Sony (13 millions de PS3 livrées durant l'année fiscale en cours, soit 30% de plus que durant la précédente) "renforcent l'éventualité d'une réduction du prix de la console cette année", tandis qu'un autre avançait la mi-août – coïncidant avec la sortie du super-populaire Madden NFL 10 aux Etats-Unis – comme date possible, une stratégie qui avait plutôt bien fonctionné pour Microsoft en 2007. Baisse de prix qui pourrait être accompagnée par le lancement d'un nouveau modèle, en l'occurrence la fameuse PS3 Slim, rumeur aussi persistante qu'insaisissable. La dernière apparition en date a d'ailleurs eu lieu pas plus tard qu'hier sur le site Amazon allemand ; une page dédiée au produit avait provoqué un court émoi avant de se révéler être la simple fabrication d'un vendeur particulier.
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# Posté le lundi 03 août 2009 11:57

Fifa 10 - Preview complète de gamepro.fr

Fifa 10 - Preview complète de gamepro.fr
Après une journée complète passée en compagnie de FIFA 10, faisons le point sur les améliorations de ce nouveau cru qui s'annonce millésimé !

Parmi les traditions qui rythment la planète jeu vidéo, l'une des plus emblématiques est sans conteste le duel que se livrent chaque année FIFA et PES. A coup sûr, la rentrée vidéoludique se fera une fois de plus sous le signe du ballon rond, alors que FIFA a récemment repris le jeu à son compte après une décennie de règne incontesté de la maison PES. Cette année, l'édition 2010 de la simulation d'EA va tout faire pour enfoncer le clou. Ce que nous a confirmé David Rutter, producteur du jeu, à l'occasion d'une journée de présentation de FIFA 10 organisée dans l'enceinte du Parc des Princes. "Cela fait maintenant quatre ans que nous travaillons sur un moteur de jeu qui nous a permis de régaler les amateurs de simulation. Le succès de FIFA 09 ne ment pas, la critique et le public nous ont suivi sur un projet ambitieux de refonte complète de l'idéologie FIFA. Avec FIFA 10, nous avons pu nous concentrer sur l'amélioration de notre moteur de jeu et l'implémentation de nouveautés très spécifiques qui enrichissent très nettement l'expérience de jeu" nous explique-t-il.

Et effectivement, c'est en prenant la manette en main que l'on a pu vérifier la véracité de ces promesses. Car à l'oeil, seuls le faciès remodelé de certains joueurs, quelques ajouts côté mise en scène et la présence de nouvelles animations permettent de différencier FIFA 10 de son prédécesseur dont on vante encore l'excellence visuelle se rapprochant de retransmissions télévisées. Pas de doute là-dessus, techniquement, FIFA 10 sera tout aussi bon si ce n'est meilleur. Mais c'est évidemment du côté de la prise en main, et des nouveautés apportées au jeu dans le fond, que nous attendions FIFA 10.
Physique de balle remaniée, réactivité accrue et système de dribble peaufiné pour un fond de jeu aux petits oignons

Pour tout vous dire, et mettre un terme à toute tentative usurpée de suspense, FIFA 10 nous a enchanté. Oui, il s'annonce encore plus fort que l'édition 09 que nous qualifions en son temps de "phénoménale" (cf. cet article). Meilleur en quoi ? En une infinité de petits détails que nous avons pu apprécier le temps d'une journée d'affrontements dantesques avec nos confrères de la presse spécialisée. Des améliorations dans le jeu, mais aussi dans l'approche tactique. La plus intéressante d'entre-elles, celle qui pousse une nouvelle fois le plaisir de jeu vers des sommets, c'est le système de dribble à 360° implémenté par EA. "Nous avions quelque chose d'unique avec notre système de dribble qui autorisait une infinité de possibilités. Mais dans le jeu, la faute à une petite latence dans les mouvements, il était souvent difficile de passer un adversaire grâce à ces dribbles. De la même manière, il était trop difficile de passer ces gestes lorsque l'on n'évoluait pas en ligne droite. Avec notre nouveau système, nous n'avons pas voulu faciliter les dribbles, mais rendre l'exploit possible (...) Dans FIFA 09, un bon défenseur bien placé n'avait pas de mal à prendre la balle à un as du dribble comme Messi. Dans FIFA 10, grâce à notre nouveau système, nous voulons que la technique puisse parfois permettre de se glisser entre deux joueurs et de créer l'exploit" précise David Rutter.

FIFA 10 (3)

Force est de constater que le bougre a raison, le système de dribbles balle au pied de FIFA 10 transcende l'expérience de jeu. En autorisant les gestes techniques à 360°, et en remodelant la précision des contrôles et leur réactivité, EA est parvenu à fluidifier de manière remarquable l'évolution des phases de jeu offensives. Ce à quoi participe également un remaniement bienvenue de la physique de balle. Des attaques qui ne sont toutefois pas plus faciles qu'autrefois, mais qui offrent une infinité de combinaisons possibles en gagnant, encore, en réalisme. Des attaques qui devraient également finir par avantager les joueurs les plus techniques, alors que c'est souvent la puissance et la vitesse qui prédominaient dans FIFA 09.
Des tirs plus dangereux, des gardiens plus efficaces

Toujours dans le jeu, et toujours dans l'optique de gagner en réalisme, deux domaines parmi d'autres ont reçu toute l'attention de l'équipe de développement : le rendu des tirs et les réactions des gardiens. Concernant les tirs, on a gardé l'impression dans FIFA 09 que marquer d'une frappe sèche de loin tenait de l'exploit. Dans FIFA 10, plusieurs éléments permettent de remettre les tirs au coeur du jeu. Déjà, le gain en fluidité du fond de jeu abordé plus haut permet a première vue de se mettre plus aisément en position de tir après construction. Aussi, les différentes frappes au 20 et 25 mètres que nous avons tenté nous sont apparues plus franches, plus précises et plus dangereuses. Les tirs, plus soudains, ont gagné en puissance et semblent moins s'envoler. Du tout bon, alors que la possibilité de tirer de loin, fort et à ras de terre nous a permis de tromper les gardiens à plusieurs reprises. Attention toutefois à ce que cela ne devienne pas systématique.

Les gardiens justement, David Rutter nous en a beaucoup parlé : "Effectivement, les goals n'étaient pas au niveau dans FIFA 09 et nous en sommes conscients. Dans FIFA 10, nous avons travaillé sur la réactivité, les sorties, la lecture du jeu aérien mais aussi les doubles arrêts. Les portiers sont donc plus vifs, et peuvent arrêter deux tirs l'un après l'autre, pouvant ainsi sauver une défense prise de vitesse. Et lorsque le joueur sollicite une sortie, le gardien bondit désormais sur ses appuis. Sans aucun doute, le rôle des gardiens et le réalisme avec lequel ils jouent désormais permettra à l'expérience FIFA 10 d'être moins frustrante pour les joueurs". Là encore, des promesses vérifiées manette en main sur les versions auxquelles nous avons pu jouer. Tandis que, grande nouvelle, nous avons eu l'impression de frapper moins souvent les poteaux ! L'une des autres caractéristiques énervantes de FIFA 09 semble donc avoir été corrigée.
Un aspect tactique peaufiné... jusque dans les coups de pied arrêtés !

Pour sûr, les évolutions de FIFA 10 dans le jeu nous ont semblé aller dans le bon sens. Tandis que l'équilibre entre attaque et défense semble avoir été conservé malgré les différentes modifications apportées au fond de jeu. Un fond de jeu plus naturel dans l'ensemble, pour un déroulé des actions saisissant de réalisme. Mais des ajouts ont également été effectués d'un point de vue tactique. D'abord en peaufinant les réglages possibles dans la balance de son équipe et les spécificités de son jeu (jeu sur les ailes, longs ballons sur les attaquants, etc.). Mais aussi en imaginant un système permettant de créer soi-même ses propres tactiques sur coups de pieds arrêtés ! Nous, vous ne rêvez pas, FIFA 10 s'apprête à combler l'un des fantasmes de beaucoup d'amateurs de simulations de football, puisqu'il sera possible de définir les appels et les courses de chacun de ses joueurs sur les coups francs et les corners.

Nous avons pu nous essayer à ce système très bien pensé, facile d'accès et très fonctionnel. Depuis le menu d'entraînement, il suffit en fait de choisir le genre de coup de pied arrêté que l'on souhaite travailler, puis commencer à enregistrer les appels de ses joueurs un à un. Une fois la tactique d'ensemble définie, il convient d'enregistrer celle-ci et de l'assigner à l'une des directions du pavé directionnel (jusqu'à quatre tactiques mémorisables donc). Une fois en match, au moment de frapper un coup franc ou un corner, il suffit de lancer la stratégie voulue avant de frapper son ballon. A force d'entraînement et de coordination, nulle doute que ces phases de jeu deviendront donc des armes fatales poussant les défenses à une extrème vigilance. Surtout que tout est possible, comme par exemple lancer trois faux appels dans la profondeur ou au second poteau pour démarquer un joueur qui viendra en second temps placer une frappe à l'entrée de la surface. Génial !

Bref, nous aurons évidemment tout le temps de revenir sur l'ensemble des spécificités de cette mouture 2010 de FIFA à l'heure du test. Mais déjà, nous pouvons affirmer qu'après quelques matchs, il était très frustrant d'avoir à revenir à FIFA 09 une fois de retour à la rédac'. Un signe qui ne trompe quasiment jamais. Oui, FIFA 10 s'annonce tout simplement grandiose !
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# Posté le mercredi 15 juillet 2009 09:31

David Cage visionnaire

David Cage visionnaire
En réaction aux propos des responsables du studio Bioware qui voient bientôt l'avènement du jeu vidéo à histoires pour public adulte laissant tomber l'inutile violence, le créateur du prochain Heavy Rain confirme, à chaud, participer au même combat pacifique depuis des années.

Prenant une petite pause sur le développement en cours de la béta de Heavy Rain, David Cage a bien voulu réagir à chaud aux propos des deux fondateurs du studio Bioware décortiqués ici. Le directeur créatif du studio français Quantic Dream à qui l'on doit les jeux d'aventure les plus singuliers et matures de ces dernières années avec Nomad Soul, Fahrenheit et Heavy Rain à découvrir avant la fin de l'année, confirme une convergence de vue avec Bioware dont il se réjouit après avoir mené depuis des années un combat pour expliquer, tout en la cherchant, sa vision de la maturité du jeu vidéo. Rappelons au moins 2 faits notables dans le travail de David Cage, associés à son premier jeu Nomad Soul sorti en 2000 : avoir réussi à faire participer David Bowie (musique et apparition modélisée dans le jeu) et avoir créé une scène de rapports amoureux, "de tendresse" dit-il pudiquement, entre 2 personnages... Deux exemples de maturité encore à suivre.

"Je suis évidemment totalement en phase avec les déclarations de Ray Muzyka et Greg Zeschuk. C'est une analyse que j'ai faite à la fin de Nomad Soul (en toute humilité...) en constatant que mes parents et beaucoup de gens autour de moi pouvaient apprécier les mêmes livres, les mêmes films, les mêmes émissions de télévision que moi, mais n'avaient strictement aucun intérêt pour les jeux vidéo en général. Les raisons invoquées par tous les adultes qui ne jouent pas étaient souvent les mêmes : « Je n'ai pas le temps, c'est trop compliqué, je n'y comprend rien, ça ne m'intéresse pas ». J'ai alors cherché à comprendre qu'est-ce qui faisait que les jeux n'intéressaient que les gens de ma génération (et encore pas tous), et qu'est-ce qu'il était possible de faire pour étendre notre public traditionnel. Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware : la narration et l'émotion sont les seules réponses valables, tout simplement parce que quand on vieillit, on n'a plus envie de jouer aux mêmes jeux que quand on est adolescent. On n'aime plus les mêmes livres, les mêmes films, nos goûts changent et évoluent (enfin normalement...), mais les jeux vidéo eux ne changent pas, d'où la rupture. Passer des heures à bastonner des trolls avant de franchir le niveau suivant pour bastonner plus de trolls n'est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d'adultes, qui sont le plus souvent en quête d'un peu plus de sens et d'émotion.

Deux choses me surprennent particulièrement dans les déclarations de Bioware : la première est qu'ils semblent prêts à une rupture avec leur public traditionnel de hardcore gamers. C'est une décision qui est extrêmement difficile à prendre parce qu'en terme de marché, on sait ce qu'on perd (dans leur cas, un public très nombreux de gamers avides de leurs jeux)* mais on ne sait pas ce qu'on gagne (conquérir un nouveau public est toujours un immense challenge).

La deuxième chose qui m'interpelle est le fait que la plupart des jeux reposent sur des mécaniques répétitives (tirer, sauter, courir, se cacher, etc.). C'est une structure particulièrement pratique en terme de design parce que c'est une typologie d'actions qui commence à être très bien connue (voilà vingt ans que l'industrie produit des jeux basés sur ces principes...). Si on souhaite abandonner les "batailles", il va falloir trouver de nouvelles manières d'interagir qui ne soient pas basées sur la violence.

Même constat pour raconter une histoire : difficile de développer un scénario sur la base uniquement de coups de hache et de démembrement. Une histoire demande une grande variété d'actions contextuelles, et donc une nouvelle approche de l'interface et des mécanismes de jeux. C'est une rupture particulièrement importante pour une société comme Bioware qui a établi sa réputation et sa réussite sur ces bases, et encore une fois, je trouve leur déclaration particulièrement audacieuse.

Comme ce sont des valeurs que je défends (avec parfois un certain sentiment de solitude, je dois l'avouer...) depuis quelques années maintenant, je suis heureux d'être rejoint sur ce terrain par des développeurs de cette valeur. Avec Fahrenheit et maintenant Heavy Rain, c'est une voie sur laquelle je me suis déjà résolument engagé depuis plusieurs années sur la base de la même analyse que fait aujourd'hui Bioware. J'espère que Heavy Rain démontrera de manière claire qu'il est possible de créer des jeux différemment, basés sur la narration et l'émotion à destination d'un public adulte, et qu'il contribuera à donner envie à d'autres studios de franchir le pas. Ils le feront probablement d'une manière très différente de la nôtre et c'est tant mieux. Le plus important est de sortir de la préadolescence dans laquelle notre industrie s'est enfermée et de commencer à explorer de nouvelles voies vers un média plus mature et créativement plus ambitieux." David Cage
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# Posté le jeudi 09 juillet 2009 10:35

Le prix de la PS3 : Sony répond aux critiques

Le prix de la PS3 :  Sony répond aux critiques
Après plusieurs semaines de mutisme, Sony s'est enfin décidé à répondre aux attaques des éditeurs-tiers quant au prix de sa PS3 que tous jugent trop élevé.

Le malaise s'installe une fois de plus dans l'industrie du jeu vidéo autour du prix de vente de la PlayStation 3. Une console qui peine à s'installer dans un nombre de foyers suffisant pour garantir aux éditeurs-tiers un retour sur investissement confortable, ce qui est d'autant plus inquiétant que les coûts de développement flambent et que, crise économique oblige, les consommateurs réduisent leurs dépenses. Dans ce contexte difficile, Robert Kotick - P-DG d'Activision, premier éditeur mondial - a récemment publiquement pris à partie Sony en menaçant de ne plus investir dans le développement de jeux PS3 si Sony ne faisait pas un effort pour rendre sa console plus accessible (cf. cet article).

Des propos sur lesquels a rebondi par la suite le dirigeant de Tecmo, et d'autres, demandant aux-aussi à Sony de revoir le prix de la PlayStation 3 à la baisse. Problème, le lancement de la console s'est révélé être un gouffre financier énorme pour Sony qui perdait de l'argent sur chaque machine vendue, alors que la crise financière a frappé de plein fouet le géant de l'électronique par la suite. Pour renflouer les caisses, maintenant que les économies d'échelle permettent à Sony de dégager du profit sur les ventes de PS3, on comprend bien que la firme nippone tarde à faire l'effort demandé par ses partenaires.

Si nous baissons aujourd'hui le prix de vente de la PS3, nous retomberions dans notre vieille logique de vente à perte" - Howard Stringer (Sony)

Nous attendions donc la réponse officielle de Sony qui vient enfin de tomber de la bouche d'Howard Stringer, P-DG de Sony Corp : "Si nous baissons aujourd'hui le prix de vente de la PS3, nous retomberions dans notre vieille logique de vente à perte qui nous a déjà fait beaucoup de mal. Les déclarations que vous citez ont fait beaucoup de bruit pour pas grand chose, c'est un simple coup de pression stratégique comme nous en affrontons beaucoup. Nous aussi nous mettons parfois la pression aux éditeurs. C'est le business (...) La PlayStation 3 est une console majeure, adulée par des millions de joueurs dans le monde. Aucun éditeur ne peut passer à côté. Surtout si l'on se base sur une stratégie sur le long terme".

Stringer rappelle, en outre, que le prix de la PS3 a déjà été revu à la baisse à plusieurs reprises, que des offres commerciales sortent toute l'année pour encourager la décision des acheteurs potentiels, et qu'en 3 ans, l'étiquette a perdu 200$. Venant en renfort de Stringer, Jack Tretton qui dirige la branche américaine de SCE a déclaré à la revue économique FastCompany : "Je rappelle simplement que nous toucherons nos consommateurs sur dix ans. Nous ne sommes même pas encore à la moitié du cycle".
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# Posté le mercredi 08 juillet 2009 13:07