[Avis à chaud] PES 2010 "Mes racines, mes origines"

[Avis à chaud] PES 2010 "Mes racines, mes origines"

Introduction :
Les temps sont durs pour l'ancien roi des rois, après avoir in extremis perdu sa couronne à cause d'un certains FIFA 08, la série PES s'est vue s'engouffrer dans un bourbier que l'on n'aurait pas imaginé un seul instant à l'époque où tous les joueurs ne juraient que par « la référence » en matière de jeu de foot virtuel. Un an après PES 2008 (le plus catastrophique de toute la franchise) sortait FIFA 09. Le titre d'Electronic Arts mit littéralement KO son adversaire de toujours malgré un réajustement timide mais tout de même présent sur PES 2009. Le fossé est beaucoup trop grand en termes de réalisation, contenu, graphismes, online... EA fait la différence et sème la zizanie à travers les nombreux joueurs de la communauté PES.


Contexte actuel :
Pour Konami et PES, c'est maintenant ou jamais, il faut absolument que le titre retrouve auprès des joueurs une certaine sérénité quitte à ne s'appuyer que sur l'importance de la communauté PES, car c'est bien ceux là que Seabass veut récupérer en priorité en misant sur leurs nostalgies et « l'affect » qu'ils ont pour la série en leurs promettant un vrai retour aux sources. MACHINE ARRIERE TOUTE.


Contenu :
Au niveau des clubs c'est toujours la même rengaine : échange de licence par ci pour obtenir d'autre licences par là... le tableau que nous dépeint Konami est vraiment triste. Seulement deux équipes anglaises licenciés cette année (Manchester United et Liverpool), 12 clubs espagnols sous licence...heureusement, la série A, la ligue 1, l'Eredivise et d'autres clubs étrangers répondent présent mais dans les faits le bilan est vraiment maigre. La liste des sélections nationales est en revanche plus complète dans PES que dans FIFA avec l'arrivée de nouveaux pays comme la Guinée, le Qatar etc.
Le classique mode « Deviens une légende » fait son retour sans véritables changements majeurs. En revanche, la ligue Master, mode de jeu phare de la série se voit rempli de plein de petites nouveautés à commencer par l'intégration de la Champion's League et de l'Europa League, mais aussi d'une gestion plus réaliste de votre budget, d'un centre de formation pour les jeunes et l'arrivée des sponsors. De quoi vous permettre de devenir le vrai patron de votre club.


Gameplay :
Finalement, cette année FIFA 10 a pris ce qui il y avait de mieux chez PES au sommet de son époque, à savoir un gameplay nerveux et rapide alors qu'a contrario le gameplay de PES 2010 s'avère être beaucoup plus lourd et plus lent à l'image de FIFA 08. Un rythme plus posé qui permet une meilleure construction de jeu. Hélas plusieurs « tacles » bien appuyés viennent troubler la fête. Pour commencer, la gestion des duels aériens est catastrophique, poussant le joueur à littéralement se coller à son adversaire. La récupération du ballon se fait alors de manière presque hasardeuse ne laissant aucune place à un quelconque « combat », nous sommes bien loin des affrontements titanesques d'un FIFA 10. Les ailes sont toujours autant désertées par les défenseurs. Preuve à l'appui, la vidéo réalisée avec le chef produit de Konami pour jeuxvideos.fr ou le Monsieur nous dit clairement : « cette année, l'accent à été mis sur la défense ». Chouette, après 3min de jeu le bougre nous sort une passe en profondeur de Xavi suivie d'un super sprint sur l'aile droite de Messi qui ferait passé la vitesse d'un Usain Bolt pour celle d'un Jerome Rothen. Centre, « tête et but » comme dirait Jean-Pierre mais les développeurs ont pensé à tout et mettent à notre disposition un outil pour régler et modifier la mentalité et le style de jeu de votre équipe, histoire de remettre à niveau nous même les défaillances d'une IA bancale. En gros, on nous prend vraiment pour des jambons chez Konami.

Par rapport à la physique de balle, beaucoup prônent la qualité de celle-ci en clamant haut et fort qu'aucune référence n'existe à l'heure actuelle. Et c'est vrai que cela a toujours été le point fort de la franchise jusqu'à aujourd'hui. On peine à croire que la balle est vraiment dissociée des joueurs : ses trajectoires paraissent se faire encore sur des lignes bien droites et parfaitement précises lors de diverses phases de passes. La fâcheuse impression d'être enfermé dans un grand rectangle vert se fait alors cruellement ressentir. En effet, les joueurs paraissent carrément cloués au sol qui plus est, pour récupérer le ballon c'est un vrai parcours du combattant tant ils paraissent peser deux tonnes. En parlant de difficulté, les tirs au but sont abominables, aucune barre n'est présente pour vous donner une indication de votre force de frappe, ce qui peut vous faire maladroitement perdre un match sur un tir qui part soit trop sur le coté ou soit dans les tribunes sans que l'on sache pour quelle raison. PES traîne beaucoup trop de problèmes de ce genre derrière lui qui auraient du être corrigés il y a déjà bien longtemps. On se demande bien qu'est-ce qui se trame dans la tête des développeurs pour laisser passer encore une fois ce genre de soucis tout comme l'animation de la course des joueurs. Il ne faut quand même pas avoir des yeux à rayon X pour voir que c'est tout de même affreux ?!
Au-delà de ces « petits problèmes » tout va dans le meilleur des mondes, si seulement le jeu était sorti un siècle avant.



Graphismes / Réalisation :
Enfin, l'équipe de développement se sort les doigts des fesses pour nous offrir une « enveloppe graphique » digne des consoles nouvelles génération et j'insiste bien sur « enveloppe » car oui la gestion de l'éclairage sur le terrain est plutôt bien fichue, oui la modélisation des visages de certaines stars du ballon rond ont été particulièrement soignée jusqu'au grains de la peau de même que la qualité des maillots même si certains sponsors manquent mystérieusement à l'appel. Mais un élément et non le moins important vient troubler la fête : l'animation. Il y a de quoi pousser un coup de gueule lorsque l'on constate que ces animations datent quand même de pas mal d'années (j'exagère à peine), c'est tout juste scandaleux et je mets au défi quiconque de me dire si il reconnaît les gestes de Messi dans PES 2010. A croire que Konami nous a réalisé un effet marketing douteux lorsque l'on voit le « travail » accompli. A l'heure actuelle nous somme encore en train de chercher la moindre trace de motion capture réalisée a partir du petit lutin du Barça. Les animations des courses sont honteuses, la gestion des collisions entre les joueurs est complètement ratée. C'est bien simple, nous avons l'impression de non pas assister à un match de football mais plus à une rencontre de chiffonniers affamés à qui on aurait bandé les yeux. Suffit de voir l'animation du pressing, juste hilarant, on dirait des types qui suivent un morceau de barbaque !
Seabass, papa de la franchise PES, doit vraiment se la mordre quand on jette un ½il sur ce qui se trame chez le voisin d'à côté.


En termes d'immersion, jamais un terrain n'a semblé aussi vide, sans âme. La gestion sonore n'est pas là pour rehausser le ton, elle en pâtit déjà au niveau des commentateurs car même si Christian Jean Pierre et Laurent Paganelli cèdent leurs places à Grégoire Margotton et Christophe Dugarry, le problème reste toujours le même. On dirait que les développeurs n'arrivent pas vraiment à optimiser les commentaires pour ainsi, les rendre plus vivaces et moins robotisés. Certes il y a du mieux et honnêtement on peut difficilement faire pire que la mauvaise sauce habituelle que l'on nous a servi depuis déjà trop longtemps. C'est sur le bon chemin mais il y a encore des efforts à faire et l'on sait maintenant que le problème ne vient pas des commentateurs mais des développeurs pour le coup. Ensuite il y a toute la partie sonore sur le terrain et force est de constater que ca sent encore le réchauffé à commencer par le son quasi générique des chants des supporters, mixé dans je ne sais quel logiciel. Jamais on n'arrive à ressentir une once d'authenticité, certains chants comme ceux de Liverpool sonnent cruellement faux et font gravement mal aux oreilles. Heureusement une fonction de gestion « ambiance » est disponible dans les menus. D'autres détails sont assez bizarres comme un « qui ne saute pas n'est pas lyonnais » pendant un match de l'équipe de France...


Conclusion :
Konami prend donc les joueurs pour des truffes, si certains d'entre eux ne se laisseront pas aveugler par leurs amour pour la franchise et un certains penchant pour la nostalgie, ils auront vite et mieux fait d'allez voir ce qu'il se trame chez la concurrence ou pas, en attendant la VRAIE révolution. Pour les autres, le plaisir de retrouver un jeu qui date de 3-4ans leur sera bénéfique car oui PES 2010 revient à ce qui se faisait de mieux dans la série, il y a 3-4ans donc. En maquillant cette nouvelle version d'un habillage next-gen de très bonne facture avec un grand soin apporté aux visages de certains joueurs, de la qualité des maillots, de la gestion de l'éclairage dans les stades le tout malheureusement et cruellement terni par une animation vieillotte qui fait vraiment peine à voir. L'animation des matchs est d'une telle pauvreté que l'on ne prend guère de plaisir à contempler ce triste spectacle. Jamais nous n'arrivons à reconnaître les moindres stars dans leurs mouvements et jamais au grand jamais nous ne ressentons le drible à 360°. Des promesses qui n'ont clairement pas été tenu par l'équipe de Seabass car là ou FIFA 10 excelle avec son moteur physique et ce nouveau système de dribble qui repousse encore plus loin les possibilités de création lors des matchs, on est en droit de se poser certaines questions : à quoi bon sang ont pu servir les séances de motion capture réalisées avec Messi pendant le développement du jeu ?


Ce qui est sûr c'est que si PES 2010 était sorti il y a 4ans il aurait tout simplement fait un tabac. Hélas, aujourd'hui nous sommes en 2009 et il est grand temps pour les développeurs et Seabass d'offrir à PES une vraie révolution en commençant déjà par remanier leur moteur physique qui pénalise gravement la série depuis l'arrivé d'un certain FIFA 08. L'IA des joueurs aussi en prend un coup et même si il est effectivement possible de régler le tout dans le menu « plan de jeu » d'avant-match, il ne faut pas être dupe. L'IA des joueurs dans PES a encore de sacrés problèmes notamment sur des ailes encore une fois désertée par les défenseurs. Ainsi, pour palier ce genres défauts Konami met effectivement à notre disposition cet outils axé sur le style et la stratégie de votre équipe, outil calqué directement sur FIFA il faut le préciser. Or dans FIFA il n'est pas forcément obligatoire de régler la mentalité de votre bloc équipe car l'IA codée par Electronic Arts est suffisamment bonne pour que vous puissiez faire plus ou moins confiance à vos joueurs, ce qui n'est pas le cas dans PES où il est plutôt préférable de passer faire quelques petits réajustements tactiques pour ne pas se faire avoir par les réactions de vos défenseurs.

Alors FIFA 10 ou PES 2010 ? Disons que ce sera plus au bon vouloir de chacun, comme vous l'aurez deviné, l'auteur qui écrit ces lignes fait parti de ceux qui n'en peuvent plus de se faire constamment berner par Konami avec encore une fois un moteur physique qui date de l'ère PS2 tout juste masqué sous une belle enveloppe graphique, n'en peuvent plus de voir que les efforts n'ont toujours pas été fournis au niveau des licences des clubs car même si la Champion's League et l'Europa League sont de la partie, à quoi bon servent-elles si les équipes officiels ne sont pas « réellement présentes » ? L'immersion aussi continue d'en prendre dans la tronche à côté d'une bande sonore quasi irréprochable d'année en année chez FIFA, PES continue ses efforts dans la difficulté et pas forcément de façon positive avec des commentaires encore un peu trop robotisé, des chants de supporteurs trop génériques et artificiels, collant à tout sauf la réalité et un son de cuir vraiment mou du genou. En revanche pour ce qui est de la bande originale il y a du mieux (Chemical Brothers, The All American Rejects, Stereophonic...) pareil pour la navigation du menu, plus claire et plus ergonomique, une ligue master encore plus complète (les paramètres de gestion de votre club sont impressionnants), une pléiade de possibilité en ce qui concerne la création de joueurs et un mode online enfin jouable sans le fameux « Konami ID »... Seabass et son équipe font ce qu'ils peuvent pour réussir à faire face à l'aspect communautaire mise en place par Electronic Arts (gameface, suivis des joueurs, saison live adidas, compétitions en ligne...). D'un autre côté pour les autres et malgré ses grosses carences, PES 2010 restera un bon jeu de foot parfaitement jouable si ce n'est plus peut-être, Seabass insiste lourdement sur le fameux « retour aux sources » de la franchise pour que les fans puissent retrouver l'esprit de la série et leurs façon de jouer d'antan. Afin d'oublier les grosses erreurs commises sur PES 2008 et 2009, la franchise fait un bond dans le temps en revenant quelques années en arrière pour le bonheur des uns et le plus grand malheur des autres. Mais la différence entre les précédents volets et ce cru 2010, c'est que l'espoir de connaître une vraie révolution renaît quand même.


par Vincent de l'équipe Madealone

PS: du DLC gratuits et prévu pour le jeu prochainement, l'équipe de développement ne nous a pas encore communiqué son contenu mais il y a fort à parier que l'on peut voir pointer la Bundesliga

# Posté le vendredi 23 octobre 2009 09:46

[Avis à chaud] Uncharted 2: Amon Thieves "jusqu'où le jeu vidéo peut-il aller ?

 [Avis à chaud] Uncharted 2: Amon Thieves "jusqu'où le jeu vidéo peut-il aller ?
Avant de commencer sachez que vous ne trouverez dans ce texte aucun spoiler par rapport au scénario du jeu, je n'irai donc pas plus loin que la description de quelques niveaux/personnages mais seulement dans les grandes lignes pour que vous puissiez découvrir Uncharted 2 comme il se doit.


Introduction :
Après un premier volet réussi malgré quelques petits points noirs, Naughty Dog, responsable des « Jack and Dexter », « Crash Bandicoot » et plus récemment de leurs nouvelle franchise « Uncharted » remettent naturellement le couvert et nous propose de revivre une nouvelle aventure aux côtés de Nathan Drake, devenu « l'Indiana Jones » de notre génération dans Uncharted 2 : Among Thieves.
Il était particulièrement important pour nous de vous parler d'Uncharted 2 tout simplement parce que nous n'avions jamais vu et vécu un jeu qui se rapprochait aussi prés des codes du cinéma à commencer par une écriture et une mise en scène quasi irréprochable. Pourtant malgré tous ces éloges, le plus paradoxal c'est qu'Uncharted n'est pas original pour un sou dans le fond. L'histoire et les personnages ont déjà été vus mille fois dans des ½uvres telles que Tomb Raider, première révélation du jeu vidéo de plate-forme/aventure, narrant l'histoire d'une riche héritière parcourant le monde à la recherche d'artefacts, ou encore d'Indiana Jones pour ce qui est du monde cinématographique. Alors qu'apporte réellement l'équipe de Naughty Dog, me direz-vous ?



Un pixel qui a un c½ur :
L'un des défis récurrents pour les développeurs voulant rapprocher leurs jeux du cinéma est bien évidemment l'immersion et la narration. En effet le cinéma et le jeu vidéo sont à la base des médias très différents et nombreux sont les jeux qui ont tenté tant bien que mal à se rapprocher du septième art, mais en vain car les codes du cinéma ne s'appliquent pas forcément à un jeu vidéo. Et ça, les développeurs d'Uncharted 2 l'ont parfaitement compris en adaptant justement ces codes (narration, scénario, mise en scène...) spécifiquement POUR un jeu et non en utilisant des techniques de cinéma. C'est ici que Naughty Dog réussit l'exploit de nous raconter une histoire avec une vraie mise en scène, un vrai scénario et surtout, de vrais personnages qui n'ont jamais paru aussi humains, tous cela pendant que le joueur joue. Une première !
Les points forts qui caractérisent la franchise « Uncharted » sont nombreux à commencer par l'immersion. L'équipe de développement du jeu nous propose depuis le premier volet des endroits et décors exotiques avec un effet « carte postale » absolument somptueux. Chaque passage dans Uncharted vous procure un sentiment de dépaysement total. Il n'est pas rare de lâcher 5min le fil de l'aventure afin d'admirer les différents paysages et éléments à notre disposition comme l'eau, le feu ou la neige (élément principal de cette nouvelle aventure). Toute la partie du jeu au Tibet jouit d'une magnifique palette de couleurs, la séquence du village entre déjà au panthéon des séquences cultes du monde du jeu vidéo. Le level design des différents temples sont aussi magnifiquement bien réalisés, temples qui renferment le plus souvent diverses énigmes et phases de plateformes. Préparez-vous à avoir le vertige.
L'autre point fort réside bien sûr dans le casting, car même si le scénario ne casse pas des briques, il est porté par une ribambelle de personnages joués et interprétés de façon mémorable qui nous font justement oublier tout le côté « classique » de l'½uvre. Nathan ne s'en est jamais autant pris « plein la tronche » que durant cet épisode. Les dialogues d'Among Thieves sont encore plus crus que dans le premier épisode à base de « merde », « putain », « enfoiré »...Le doublage français aussi est important pour un jeu principalement basé sur la narration, vous reconnaîtrez facilement la plupart des doubleurs, à commencer par celui qui interprète Nathan Drake (Mark Wahlberg, Ewan McGregor), Sullivan (Al Pacino)...de grandes voix du doublage français qui permettent à nos personnage en pixels d'avoir un jeu d'acteur de grande qualité. C'est toujours l'une des grandes force d'Uncharted car au-delà des beaux graphismes il y a de vrais personnages avec qui on s'attache au fil de l'aventure.


D'une beauté à en pleurer :
Pourtant, comme je le disais plus haut, les développeurs n'ont absolument rien inventé au niveau du scénario, des personnages et encore moins du gameplay calqué sur Gears of War. Ils ne s'en cachent pas au contraire. En revanche, là où l'équipe fait très fort c'est justement dans l'immersion et le fait que bon sang, on arrive à y croire, et que chaque décor, chaque élément parsemé dans le jeu n'ont jamais été aussi authentiques et dotés d'une âme à l'image du chef d'½uvre de Fumito Ueda, « Shadow of the Colossus ». Saluons au passage la merveilleuse composition de Greg Edmonson.
Quand on regarde l'animation et le moteur physique créé par Naughty Dog pour ces éléments, on peine à croire que c'est bel et bien un jeu, de même que l'animation des personnages revue à la hausse depuis le premier volet, Nathan Drake se voyait déjà composé de 3000 animations pour le premier volet ! Pour la suite des aventures de Nathan Drake, partis sur les traces de Marco Paulo, il était logique de repousser les limites de la Playstation 3 et Naughty Dog n'a vraiment pas fait les choses à moitié. Toujours parfaitement bien optimisé le jeu reste fluide même dans les moments les plus denses, aucun temps de chargement entre les niveaux et les phases de jeu, aucune installation de données sur le disque dur. Naughty Dog apprend clairement à tous les développeurs comment réaliser et optimiser un jeu vidéo.



Conclusion :
La franchise Uncharted franchit clairement un palier, jamais un jeu ne fut aussi maîtrisé de bout en bout grâce au magnifique travail de l'équipe de scénaristes menée par Amy Hennig. Le rythme du jeu ne faiblit jamais, tous les défauts du premier Uncharted ont été corrigés à commencer par un excellent équilibre entre plates-formes et séquence de gun-fight. Désormais les ennemis n'arrivent plus de manière trop successive et par vagues sorties tout droit d'on ne sait où. Dans Uncharted 2 tout a été réalisé et pensé en fonction de la mise en scène et du level design, ce qui permet au titre de Naughty dog de gagner en crédibilité et en authenticité afin de se coller au plus près de la frontière qui sépare le cinéma du jeu vidéo. Le seul bémol serait peut-être l'IA des ennemis, mais il faut dire qu'Uncharted n'est pas un Splinter Cell ou un Metal Gear. Les développeurs le savent très bien et ne tombent pas dans le piège du pot-pourri mal inspiré qui aurait la prétention de se prendre pour ce qu'il n'est pas.
La durée de vie est un peu plus longue que le premier épisode : comptez en moyenne entre 10 et 13h de jeu. Un mode online proposant du deathmatch ou du co-op est aussi de la partie.
Uncharted 2 : Among Thieves est bien le jeu de l'année. Il le doit grandement à son équipe de développeurs, passionnés, talentueux, amoureux de leur métier réalisant une ½uvre unique qui laissera sans aucun doute une emprunte au même titre qu'un certain « Tomb Raider » à l'époque de la Playstation première du nom.
Le titre de Naughty Dog se voit déjà décerner de nombreuses récompenses (« Meilleur jeu du Salon », « Meilleur jeu console » et « Meilleur jeu d'action-aventure ») et on peut d'ores et déjà dire que c'est amplement mérité.


Trailer de la GC09: http://www.dailymotion.com/video/xatau6_un...iler_videogames

Musique du trailer : http://rapidshare.com/files/295099165/04_-_Reunion.mp3.html

par Vincent de l'équipe Madealone
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# Posté le lundi 19 octobre 2009 12:33

[Avis à chaud] FIFA 10 "How Big Can Football Get"

[Avis à chaud] FIFA 10 "How Big Can Football Get"
Intro :
Passionnés de cinéma, certains membres de l'équipe Madealone sont aussi des passionnés de la culture du jeu vidéo, FIFA 10 étant la grosse sortie du moment, il sera notre premier avis à chaud.

Contexte actuel:
Après avoir remporté 25 récompenses internationales avec FIFA 09, EA à révélé aujourd'hui les premières caractéristiques de la franchise de football la plus vendue dans le monde. En répondant aux attentes des joueurs, exprimées après plus de 275 millions de parties en ligne disputées, FIFA 10 propose une nouvelle norme en matière d'authenticité avec des améliorations apportées à la jouabilité et des innovations qui en font la simulation de football la plus aboutie jamais conçue. Mais avant de réussir un tel exploit, EA dût remanier et diviser totalement son équipe de développeurs, une partie de l'équipe étant responsable des versions next-gen de FIFA (donc PS3 et X360) alors que l'autre partie développe les versions PC / PSP et PS2 (celles qu'il faut éviter en gros). Remaniement total mais ce n'est pas tout car EA profite de sa connaissance en matière de développement sur les consoles nouvelles génération, un comble pour le king of the world des jeux de foot, un certain PES qui n'arrive décidément pas à franchir le cap sur ces nouvelles machines en proposant une version de PES 08 et 09 tout simplement vieillottes avec un gameplay qui reste malheureusement coincé entre deux époques. Un aveu d'échec de Seabass (père fondateur de la série PES) l'année dernière qui disait être franchement intéressé par le moteur graphique et physique de FIFA : « Je serais bien tenté de demander à EA l'autorisation de pouvoir utiliser le moteur de jeu de FIFA, car la gestion physique et l'animation sont vraiment superbes. La modélisation des joueurs ne sont pas tout à fait de mon goût, je dois l'avouer, mais le moteur m'intéresse vraiment beaucoup ».

Pourquoi FIFA 10 est-il le meilleur jeu de foot de tout les temps :
Un nouveau volet pour un jeu de foot, c'est toujours un grand événement pour tous les fans de ballon rond, si certains joueurs restent encore indécis face à FIFA en se disant : « allez, PES cette année c'est la bonne » devrait très vite réviser leurs jugements et prendre le temps et la peine de se casser les dents et de réapprendre à jouer à un jeu de foot. Cette année FIFA 10 surpasse bien évidemment sa précédente version mais montre aussi clairement à PES qu'il ne joue pas dans la même division en corrigeant / remaniant tout les points forts et les plus importants qui composaient déjà un gameplay presque ans faille de FIFA 09

L'intelligence artificielle du bloc équipe / la défense :
Dans FIFA 10, les développeurs ont su coder une intelligence artificielle au top grâce à un travail d'orfèvre concentré sur la défense. Les joueurs n'hésitent plus à se débattre jusqu'à la dernière seconde pour récupérer, intercepter ou relancer le ballon. Il n'est jamais trop rare de voir le pied d'un défenseur bloquer au dernier moment la trajectoire du ballon dans la surface de réparation, de voir un défenseur utiliser carrément son corps, faisant office de véritable bouclier humain. Durant vos parties mouvementées et chaud bouillantes, les « ça passe pas ! » surgiront de toute part tant défendre s'avère être plus simple et un véritable plaisir dans FIFA 10, cela l'était déjà sur FIFA 09 hélas, les joueurs tel que les Cristiano Ronaldo, Rooney etc. avaient plus de chance d'échapper à un tacle où de jouer de leurs physique pour réussir à passer vos défenseurs mais cette année ce n'est plus la même histoire puisque les développeurs ont grandement amélioré la gestion des contacts entre les joueurs. Un Cristiano Ronaldo ne passera pas si facilement face à un Chellini et même si celui-ci s'est déjà fait un peu dépasser dans sa course ! Le défenseur peut ainsi jouer de son physique et de son expérience en maintenant tout de même la pression pour avoir une chance de récupérer le ballon ou de finir sur un violent pressing quitte à faire une petite faute pour stopper la course de l'attaquant, UN VRAI PLUS !

Le dribble à 360° / Une animation proche d'un vrai match de foot :
L'année dernière EA avait séduit bon nombres de joueurs en réalisant un gros travail sur l'animation des joueurs, jamais nous n'avions vu un tel réalisme au niveau de leurs déplacements, jusque dans leurs frustrations après avoir raté un tir, ou éviter une blessure sur un tacle dangereux. Cette année, les animations de FIFA 10 relèvent encore plus le niveau et même s'il s'agit là que de petits détails, ils sont tout de même assez nombreux. Il vous suffit de voir l'animation de votre équipe lorsque vous n'avez pas le ballon pour voir la façon dont elle se déplace, jamais un joueur n'a été aussi proche de son avatar virtuel dans FIFA 10 : pas chassés, possibilité de réguler votre course et même de marcher avec le joystick droit ! (pratique pour feinter sur les coups-francs). Les départs en course de vos joueurs en maintenant la touche R2 se font maintenant de manière progressive, fini les accélérations à la Usain Bolt il faudra gérer vos appels et vos courses avec plus d'anticipation et de tact afin de pouvoir surgir au bon moment et éviter les défenseurs.

Justement en parlant d'éviter les défenseurs, le nouveaux dribble à 360° vient faire son apparition, en réalité ce n'est qu'un prolongement, une amélioration du système de dribble implémenté par EA depuis FIFA 08, désormais tout les axes du joystick sont pris en compte, vos déplacements deviendront encore plus naturel et moins prévisible que l'an passé. Il suffit de faire vos tests dans l'arène avec votre technicien préféré pour vous rendre compte de la fluidité de ces gestes techniques D'une simplicité presque enfantine comparé à l'année dernière, certains gestes sont maintenant plus faciles à reproduire en match mais ce n'est pas pour autant que vous arriverez à passer facilement à tout les coups un défenseur, pour peu que votre adversaire arrive parfaitement à ne pas plonger, rester sur ses appuis lorsqu'il y a un face à face grâce à la touche L2 en maintenant le pressing et surgir au bon moment où tout simplement en dégageant la balle avec un tacle bien senti !

Le nouveau système de dribble reste quand même un plus non-négligeable puisque même lors de vos course, en poussant le ballon avec le joystick droit par exemple, il vous sera possible avec certes un peu de réussite d'arriver à passer un rideau de défenseur en vous faufilant entre les lignes avec le ballon, les grands ponts seront aussi plus facilement réalisables avec un excellent sprinter, tout est une question de dosage. Grâce à ce nouveau système les développeurs arrivent à nous faire ressentir d'avantage la prise en mains de nos joueurs, leurs déplacements sont vraiment naturels et procurent une vraie sensation de liberté sur le terrain. En fait, nous avons encore moins l'impression de diriger les joueurs sur des lignes invisibles, EA l'a parfaitement compris depuis la version 08 de FIFA et c'est ici que l'on se rend compte de la vraie différence entre un FIFA et un PES que Konami n'arrive décidément plus à faire évoluer sur cette génération de consoles.

Contenu :
L'aspect communautaire reste un élément vraiment très cher à EA, grâce au site « EA sports world » les joueurs peuvent collecter des informations sur leurs amis, leurs adversaires (dernier match joué, score, vidéos de buts, ratio...) mais l'élément le plus amusant est l'outil « game face » déjà présent dans d'autres jeux EA comme « Fight night round 4 » qui vous permet d'avoir votre propre avatar virtuel dans le jeu en modélisant votre visage. La version bêta: les serveurs sont pour le moment « out » il faut attendre que EA redonne le coup d'envoi afin que les joueurs puissent télécharger leurs photos. En réalité cet outil marche plus ou moins bien en fonction de votre visage mais le résultat s'avère vraiment impressionnant lorsque c'est réussi ou au contraire assez décevant car vraiment raté, mais il vous est toujours possible de réajuster le tout grâce à l'outil graphique vraiment très simple d'utilisation. Pour profiter de cette fonctionnalité, il faudra obligatoirement vous inscrire sur le site EA Sports football world !
Le season live Adidas fait aussi son retour dans sa version 2.0, le tout pour 9.99euros où 4.99euros LE championnat.
Comme l'année précédente, cet outil permet à votre jeu de rester continuellement à jour. Tous les mercredis une mise à jour sera disponible, elle contiendra la forme du moment pour chaque club présent en Ligue 1, Barclay's Premier League, Liga BBVA, Bundesliga, Serie A et Primera Division mexicaine. Un vrai plus pour les passionnées qui souhaitent vivre et jouer avec la forme et la disposition tactique actuelle de leurs équipes préférer, le season live prend en compte :
-Blessures
-Transferts
-Suspensions
-Dispositifs
-Titulaires
-Attributs tels que la puissance de frappe, l'accélération, les têtes, etc.

Toujours au niveau du contenu, la licence pour les joueurs officiels des Pays-bas a été obtenue par EA, une bonne nouvelle.


Coup de gueule, la modélisation des joueurs :
J'ai pu lire ici et là sur certains test en point négatif que la modélisation faciale des joueurs de FIFA était ratée, en vérité ce n'est pas tout à fait faux mais ce n'est pas tout à fait vrai non plus. La politique de EA est assez étrange concernant les visages des joueurs. Logiquement ce sont en général les stars des clubs et presque tous les joueurs en sélection nationale qui ont le privilège d'être modélisés et à la limite les futurs grands. Gignac, qui a terminé meilleur buteur en ligue 1 la saison dernière n'est pas modélisé. En revanche, Apoula Edel l'est bel et bien tout comme Jimmy Briand par exemple. Étrange, alors que des figures emblématiques de grandes importances comme certains joueurs de Marseille, le club référence en France (pour les étrangers) ne sont toujours pas modélisés tout comme certains joueurs Lyonnais.

Mais il suffit de regarder la modélisation d'un Philippe Mexes ou d'un Hugo Lloris par exemple, pour se rendre compte du résultat tout simplement bluffant de réalisme. Les visages sont beaucoup plus fidèles et plus affinés, grâce au travail d'animation, les joueurs de FIFA paraissent plus humains que ceux de PES qui ressemblent davantage à des mannequins de cire, la peau beaucoup trop parfaite abusant du dernier gel coiffant à la mode avec un balai dans le cul !

Conclusion :
Plus beau, plus complet, mieux fini, FIFA 10 s'apparente peut-être à un gros patch de prime à bord mais quand on enquille matchs après matchs, il n'en est rien. Des changements majeurs ont vraiment été apportés. Tous les défauts ou presque ont été corrigés et un énorme travail à été fait sur l'IA défensive et le comportement en général des défenseurs. Seul petit bémol concernant les gardiens, même si pour ma part je n'ai pas encore subi de sorties ou de comportements trop hasardeux de leur part, c'est tout de même un retour négatif de la part de la communauté et des testeurs, comme les frappes enroulées qui arrivent peut-être trop facilement au fond des filets. Mais EA devrait réagir comme l'année dernière en proposant un patch correctif rapidement. Le mode carrière à lui aussi été complètement revu et commence à récupérer les points fort de la série LFP Manager (des transferts plus logique, une vrai gestion de votre budget et de vos joueurs...) en revanche le mode Deviens Pro est toujours limité à quatre saisons: dommage !

Que dire de ce nouveau moteur physique ? Les frappes en première intention, les chutes après un tacle viril, le comportement des joueurs mécontents après un hors-jeu ou une action ratée, du comportement du bloc-équipe, de la gestion des contacts, de tous ces petits détails impressionnants qui rendent FIFA 10 encore plus immersif : Old Trafford qui scande « Rooney ! Rooney ! » juste après avoir marqué un but avec celui-ci, la pluie et la neige deviennent maintenant sélectionnables dans les options du jeu, un réel plus aussi comparé à l'année dernière (en match le rendu est vraiment plaisant à voir et saisissant de réalisme).

FIFA 10 a clairement une longueur d'avance sur PES, toujours en terme de licences, en terme de gameplay jamais on ne sait senti aussi libre sur un terrain virtuel, en termes de sensations pures, on retrouve à chaque partie enflammée ce plaisir de défendre nos cages jusque dans les derniers efforts et gestes héroïques de nos défenseurs kamikazes, le bébé d'Electronic Arts s'impose clairement comme la référence en matière de jeu de foot et peut-être aussi de jeu de sport.

« Un petit match ? »

Par Vincent.

PS: pour les passionnés et les amoureux de foot et du sport en général, retrouvez "Memory for my father" notre deuxième court-métrage sur ultimateps3 à cette adresse : http://www.ultimateps3.fr/forums/m [...] ml#p274493
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# Posté le dimanche 04 octobre 2009 20:31

Modifié le mardi 06 octobre 2009 04:27

[Interview] Christophe Balestra co-président de Naughty dog

 Christophe Balestra co-président de Naughty dog
P3L : Avant de rentrer dans le vif du sujet, content de revenir en France ?

Christophe Balestra : Oui, je suis content de revenir en France pour parler du jeu parce que c'est ici que je suis né, mais maintenant ma maison c'est les Etats-Unis.


Pas de retour envisagé donc ?

Non, pas du tout.


Avec Uncharted Drake's Fortune, vous avez posé les bases de la franchise (Gameplay, technique, narration). Face à cela, comment s'est déroulé le développement de la suite ?

Pour le développement de la suite d'Uncharted, nous avons été assez ambitieux, car nous avions de bonnes bases. Nous voulions prendre chaque élément du jeu afin de les améliorer et passer au cran au dessus, que ce soit au niveau graphique, technique, narratif et même au niveau de la durée de vie du titre. En plus d'améliorer le gameplay et les phases d'exploration/énigme on a ajouté le multijoueurs ainsi que le mode coopération. Tout s'est bien passé dans le sens où nous sommes très contents du résultat. Jusqu'à présent nous avons eu de bons feedbacks et on espère que ça va continuer. Autrement, cette suite était un très gros projet, car le jeu est assez conséquent, ça a été beaucoup de travail, mais ça en valait la peine.


Dans le premier épisode on crapahutait dans une jungle luxuriante. La suite tend à nous emmener vers des paysages enneigés et recouvert de glace. Pourquoi un tel contraste ?

Tout simplement car c'est une nouvelle aventure basée sur des faits différents. De plus, Nath' est un chasseur de trésors et il est amené à voyager à la recherche de nouveaux trésors. Cette fois, il va au Tibet, au Népal, dans l'Himalaya, etc. Nous voulions aussi avoir une palette différente aux niveaux des décors, des environnements et apporter quelque chose de nouveau et de frais.


Dans le premier Uncharted, on passait beaucoup plus de temps sur de gros gunfights plutôt que dans l'aspect exploration. Comment se présente la suite sur ce point ?

Je pense que le ratio est d'à peu près 60% d'action et 40% de Puzzle/exploration/énigme. C'est à peu près l'équilibre qui nous paraissait le mieux adapté. On a eu beaucoup de feedback de joueurs pour le premier Uncharted et on a essayé d'améliorer certains points comme les énigmes ou le combat à main nue qui a été simplifié. On a mis en place un équilibre qui s'étale sur l'ensemble du jeu. Les choses commencent doucement puis montent crescendo. Après chaque gros moment d'action, on essaye d'avoir un petit moment pour respirer parce que les joueurs en ont besoin (rires).
On a même de très gros moments dans le jeu : la démo que l'on a montrée à l'E3 dernier avec le building qui s'écroule, en fait partie...


Uncharted est souvent comparé à Tomb Raider. En quoi les aventures de Lara Croft vous ont-elles inspiré ? Pensez-vous les avoir surclassées ?

Au départ, pour nous, c'était flatteur d'être comparé à un jeu comme Tomb Raider. Maintenant, je pense que l'on est passé à autre chose, on a défini quelque chose d'unique avec Uncharted, je pense que maintenant on parle de deux choses complètement différentes. Certaines similitudes peuvent être visuelles, pas dans les détails, mais plutôt dans sa globalité. Maintenant, pour moi Uncharted c'est Uncharted.


Et vous pensez avoir imposé un style Uncharted ?

Oui, je pense que l'on a imposé un style. Le style c'est ce côté action/aventure avec un effort apporté à la narration, à l'écriture de l'histoire et aux dialogues.


Le premier Uncharted faisait le tour de force de nous plonger dans une histoire, comme le ferait un film. Beaucoup de jeu tentent cette approche, sans jamais vraiment réussir, quel est votre secret ?

En fait, on a essayé d'augmenter cette impression pour Uncharted 2, c'était un peu le but au départ. Pour faire ça, c'est l'ensemble de plein de petits détails. On raconte l'histoire en même temps que le gameplay se déroule, au moment où Sullivan, Helena et Drake se parlent durant les phases de jeu. On a plus de 16.000 fichiers son pour raconter cette histoire. Durant les cinématiques plein de petits détails rentrent en jeu, comme le son qui démarre avant que la phase de gameplay se lance. On essaie de rendre les choses assez fluides, pour pas que le joueur ne subisse de coupure, que tout soit dans la continuité. Il y a énormément de travail dans l'écriture, mais aussi dans la technique.


Récemment, vous avez annoncé avoir poussé la PS3 jusqu'au bout de ses retranchements. Est-ce que cela veut dire que vous ne pourrez pas faire mieux ?

Non, ça ne veut pas dire ça. Pour le premier Uncharted on utilisait que 30% des SPU et notre but était de porter la plupart de nos systèmes sur ces SPU. Avec Uncharted 2, ces SPU tournent à 100%, ils sont toujours utilisés. Je pense qu'il y a encore de la marge car un SPU est très rapide, mais il peut être encore plus rapide si l'on prend la peine d'optimiser le code, chose que l'on n'a pas faite à 100%. Je pense que l'on a encore de la marge pour un projet avenir. De plus, on pourra toujours trouver de nouveaux « trucs » pour optimiser les traitements.


Dans Uncharted 2, Drake évolue sous la neige. Est-ce que cela a représenté un challenge technique ?

Oui, la neige a été très difficile à faire. On a passé énormément de temps à travailler sur les shaders, sur les effets de particules, sur le fait que les personnages peuvent être enneigés jusqu'aux genoux. Ça a été beaucoup de travail pour que les gens y croient. On fait toujours un univers qui se rapproche de la réalité mais qui est quand même stylisé, on n'essaie pas d'être photoréaliste. Il fallait que notre neige soit nickel dans notre univers à nous. L'eau aussi avait été très difficile à réaliser dans le premier Uncharted, on a réussi ce challenge et on voulait à nouveau réussir avec la neige. Par contre, on n'essaie pas de faire de la technologie pour faire de la technologie, on ne cherche pas à réaliser une neige parfaite pour pouvoir la montrer mais juste pour qu'elle s'intègre au reste d'une façon naturelle.


L'une des forces d'Uncharted réside dans l'animation des personnages. Comment avez-vous fait pour la rendre si fluide et réaliste ?

Pour l'animation, il n'y a pas vraiment de secret. Pour moi le secret serait des gens talentueux, des programmeurs, des artistes et des animateurs qui vont se réunir pour travailler ensemble. Il y a beaucoup de choses qui son faites à la main et qui sont ensuite liées par des programmeurs et ainsi de suite, c'était un effort constant. Pour le premier Uncharted, l'une des toutes premières choses que l'on a faite, c'est d'avoir un personnage qui n'était pas encore Nath' et on voulait juste qu'il puisse marcher, courir, tourner et que ça soit bien réactif au pas, c'est tout. Ça paraît simple comme ça, mais on a passé énormément de temps là-dessus, si l'on veut que la qualité des animations soit là, ça nous a fallut du temps. Ensuite, on a simplement continué à évoluer là-dessus.


D'un point de vue graphique et technique, Uncharted 2 est encore plus impressionnant que son prédécesseur. Avez-vous utilisé de nouvelles techniques ?

Oui, on a utilisé beaucoup de nouvelles techniques pour le rendu, sans vouloir rentrer dans des détails trop techniques, on a utilisé des choses comme du Screen Space, Ambient occlusion, on a fait beaucoup d'efforts au niveau de l'éclairage, on a changé beaucoup de choses au niveau des shaders de la façon dont on calcule l'éclairage, les outils qu'ont les artistes pour jouer avec l'éclairage. Et c'est là que sont intervenus les SPU, pour utiliser tous ces nouveaux systèmes et avoir cette qualité graphique. De plus, pas mal de choses ont été optimisées et -techniquement parlant- on a fait beaucoup de progrès à ce niveau là.


Passons aux modes multi-joueurs. Est-ce que l'ajout de ces modes est une volonté de Naughty Dog ou une simple réponse à l'attente vorace des joueurs ?

Il y a un peu des deux. A la base on a quand même une mécanique de jeu qui pourrait se prêter au multi. Il y a le système de couverture, on peut tirer et on a aussi cette verticalité que l'on peut utiliser parce que Drake peut monter sur des murs et se retrouver dans des endroits un peu plus haut placé. On s'est donc naturellement dit qu'au niveau du multi-joueurs, il y avait quelque chose à faire ou à essayer. Ensuite, le premier challenge était que la qualité des animations ne soit pas perdue en passant au mode multi, la première chose que l'on ait faite c'est de développer notre propre technologie qui envoie les informations des animations à travers le réseau pour que la qualité soit exactement la même et une fois qu'on s'est rendu compte que c'était possible avec un minimum de bande passante, on s'est dis OK, Bingo ! Ensuite on a ajouté le coop, simplement parce qu'on est un peu fous ! (rires) Mais surtout parce que le mode multi adopte un aspect compétitif qui peut être assez intimidant pour certains joueurs et là, ça a un côté plus casual où l'on peut jouer avec ses potes et puis être tranquille, discuter en même temps etc.


Toujours dans l'optique du multi, quels sont les jeux qui vous ont inspiré ?

Et bien on a joué à beaucoup de jeux, Halo, Gears of war et tout ce qui marche bien dans le multi, comme Call of Duty 4. On ne s'en cache pas, on a toujours été très ouvert à ce niveau là. On fait quelque chose d'unique dans le sens où la réalisation est de qualité, on crée un univers avec son humour et son environnement. On prend des choses d'autres jeux mais on en crée également de nouvelles et je pense que d'autres développeurs s'inspirent également de ce que l'on fait aussi.


Est-ce que le développement des modes multi-joueurs a eu un impact sur le mode solo ?

Beaucoup de gens ont eu cette crainte lorsque l'on a annoncé le multi-joueurs. On arrive quand même avec un mode solo qui se finit entre 12h et 16h, qui est donc plus long que le premier. Jusqu'à présent, les gens qui ont fini le solo ont l'air assez bluffé, je pense qu'il n'y a aucune crainte à avoir, on a pris les deux parties d'une façon très sérieuse sans délaisser l'autre.


En parlant des gens qui ont été bluffés, que pensez-vous du 21/20 accordé à Uncharted par le magazine PSM3 ?

Le 21/20, bah ça fait plaisir. Vous savez, on vient de le finir le jeu, il est encore dans nos esprits, la bêta est en cours, on avait la tête dans le guidon et ça va nous prendre pas mal de temps de ressortir la tête de l'eau et de se rendre compte de ce qui se passe à l'extérieur. Du coup, oui, ça fait extrêmement plaisir de voir que le jeu plaît autant. De toute façon, on n'est pas du genre à avoir des regrets. Pour nous, on avait réussi une fois que le jeu était terminé. Bien sur, on a envie que le jeu plaise aux gens et si le jeu plaît suffisamment pour qu'il obtienne un 21/20, ça fait excessivement plaisir.


Du DLC est-il prévu ?

Oui il y aura du DLC d'ici décembre.


Payant ?

Les deux. On a un système de Live Data pour pouvoir donner du contenu au joueur sans avoir à patcher le jeu. Ce qui nous permet d'ajouter des playlists, des skins gratuites ou des skins relatives à différents évènements comme Noël ou Halloween. Mais sinon, il y aura bien du DLC classique.


Maintenant que le jeu est terminé, vous êtes en vacances ?

Pour l'instant, je n'ai pas le temps d'être en vacances, je donne des interviews toute la journée ! (Rires). On va regarder la bêta pour voir ce qui se passe, on bosse sur le site naughtydog.com où l'on gère leS stats des joueurs et puis après oui je vais prendre des vacances, mais la plupart de l'équipe est déjà en vacances. Ils l'ont bien mérité car ils ont vraiment bien bossé.


Vous n'avez pas encore commencé à travailler sur Uncharted 3 ?

Tout le monde me pose la question alors qu'ils n'ont pas encore joué au 2. On ne sait pas encore, il n'y a jamais deux sans trois mais dans deux, dans cinq ans ou dans dix ans, on ne sait pas, on verra.


Une grosse tranche de joueurs réclame le retour de Jack and Daxter sur PS3. Est-ce que c'est une volonté pour Naughty Dog de les satisfaire ?

On aimerait volontiers voir un Jack and Daxter sur PS3. En ce moment ce n'est pas dans nos têtes car on est du genre à se concentrer sur un projet unique. Je ne peux pas dire que ça n'arrivera pas, mais il n'y a rien en cours, mais peut-être que quelque chose se passera dans quelques mois ou quelques années.


Pourra-t-on un jour voir Drake au cinéma ?

Drake au cinéma, oui c'est possible. On est en pourparlers avec les producteurs de Spiderman et il y a du beau monde qui essaie de plancher sur le sujet. Maintenant, faire un film ça prend énormément de temps, ce qui m'a étonné. Ça prend encore plus de temps que de faire un jeu, mais peut-être que c'est une bonne chose. Pour l'instant le projet est en cours, est-ce que ça va aboutir ? On ne sait pas encore.


Est-ce qu'il y a un peu de Christophe Balestra dans Drake ? Ou une autre personne du studio ?

Je ne sais pas. Non, on ne cherche pas à se mettre en avant face à ça. On n'essaye pas de créer un personnage autour de nous. On essaie de créer un personnage autour du jeu. Il peut y avoir du Amy Henning qui est la directrice artistique du jeu et qui a écrit le caractère du jeu. Pareil pour les personnes qui on fait son look ou l'acteur qui lui prête sa voix dans le jeu.
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# Posté le lundi 21 septembre 2009 10:10