David Cage visionnaire

David Cage visionnaire
En réaction aux propos des responsables du studio Bioware qui voient bientôt l'avènement du jeu vidéo à histoires pour public adulte laissant tomber l'inutile violence, le créateur du prochain Heavy Rain confirme, à chaud, participer au même combat pacifique depuis des années.

Prenant une petite pause sur le développement en cours de la béta de Heavy Rain, David Cage a bien voulu réagir à chaud aux propos des deux fondateurs du studio Bioware décortiqués ici. Le directeur créatif du studio français Quantic Dream à qui l'on doit les jeux d'aventure les plus singuliers et matures de ces dernières années avec Nomad Soul, Fahrenheit et Heavy Rain à découvrir avant la fin de l'année, confirme une convergence de vue avec Bioware dont il se réjouit après avoir mené depuis des années un combat pour expliquer, tout en la cherchant, sa vision de la maturité du jeu vidéo. Rappelons au moins 2 faits notables dans le travail de David Cage, associés à son premier jeu Nomad Soul sorti en 2000 : avoir réussi à faire participer David Bowie (musique et apparition modélisée dans le jeu) et avoir créé une scène de rapports amoureux, "de tendresse" dit-il pudiquement, entre 2 personnages... Deux exemples de maturité encore à suivre.

"Je suis évidemment totalement en phase avec les déclarations de Ray Muzyka et Greg Zeschuk. C'est une analyse que j'ai faite à la fin de Nomad Soul (en toute humilité...) en constatant que mes parents et beaucoup de gens autour de moi pouvaient apprécier les mêmes livres, les mêmes films, les mêmes émissions de télévision que moi, mais n'avaient strictement aucun intérêt pour les jeux vidéo en général. Les raisons invoquées par tous les adultes qui ne jouent pas étaient souvent les mêmes : « Je n'ai pas le temps, c'est trop compliqué, je n'y comprend rien, ça ne m'intéresse pas ». J'ai alors cherché à comprendre qu'est-ce qui faisait que les jeux n'intéressaient que les gens de ma génération (et encore pas tous), et qu'est-ce qu'il était possible de faire pour étendre notre public traditionnel. Je suis arrivé à la même conclusion que mes confrères de Bioware : la narration et l'émotion sont les seules réponses valables, tout simplement parce que quand on vieillit, on n'a plus envie de jouer aux mêmes jeux que quand on est adolescent. On n'aime plus les mêmes livres, les mêmes films, nos goûts changent et évoluent (enfin normalement...), mais les jeux vidéo eux ne changent pas, d'où la rupture. Passer des heures à bastonner des trolls avant de franchir le niveau suivant pour bastonner plus de trolls n'est pas une expérience satisfaisante pour un grand nombre d'adultes, qui sont le plus souvent en quête d'un peu plus de sens et d'émotion.

Deux choses me surprennent particulièrement dans les déclarations de Bioware : la première est qu'ils semblent prêts à une rupture avec leur public traditionnel de hardcore gamers. C'est une décision qui est extrêmement difficile à prendre parce qu'en terme de marché, on sait ce qu'on perd (dans leur cas, un public très nombreux de gamers avides de leurs jeux)* mais on ne sait pas ce qu'on gagne (conquérir un nouveau public est toujours un immense challenge).

La deuxième chose qui m'interpelle est le fait que la plupart des jeux reposent sur des mécaniques répétitives (tirer, sauter, courir, se cacher, etc.). C'est une structure particulièrement pratique en terme de design parce que c'est une typologie d'actions qui commence à être très bien connue (voilà vingt ans que l'industrie produit des jeux basés sur ces principes...). Si on souhaite abandonner les "batailles", il va falloir trouver de nouvelles manières d'interagir qui ne soient pas basées sur la violence.

Même constat pour raconter une histoire : difficile de développer un scénario sur la base uniquement de coups de hache et de démembrement. Une histoire demande une grande variété d'actions contextuelles, et donc une nouvelle approche de l'interface et des mécanismes de jeux. C'est une rupture particulièrement importante pour une société comme Bioware qui a établi sa réputation et sa réussite sur ces bases, et encore une fois, je trouve leur déclaration particulièrement audacieuse.

Comme ce sont des valeurs que je défends (avec parfois un certain sentiment de solitude, je dois l'avouer...) depuis quelques années maintenant, je suis heureux d'être rejoint sur ce terrain par des développeurs de cette valeur. Avec Fahrenheit et maintenant Heavy Rain, c'est une voie sur laquelle je me suis déjà résolument engagé depuis plusieurs années sur la base de la même analyse que fait aujourd'hui Bioware. J'espère que Heavy Rain démontrera de manière claire qu'il est possible de créer des jeux différemment, basés sur la narration et l'émotion à destination d'un public adulte, et qu'il contribuera à donner envie à d'autres studios de franchir le pas. Ils le feront probablement d'une manière très différente de la nôtre et c'est tant mieux. Le plus important est de sortir de la préadolescence dans laquelle notre industrie s'est enfermée et de commencer à explorer de nouvelles voies vers un média plus mature et créativement plus ambitieux." David Cage
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# Posté le jeudi 09 juillet 2009 10:35

Le prix de la PS3 : Sony répond aux critiques

Le prix de la PS3 :  Sony répond aux critiques
Après plusieurs semaines de mutisme, Sony s'est enfin décidé à répondre aux attaques des éditeurs-tiers quant au prix de sa PS3 que tous jugent trop élevé.

Le malaise s'installe une fois de plus dans l'industrie du jeu vidéo autour du prix de vente de la PlayStation 3. Une console qui peine à s'installer dans un nombre de foyers suffisant pour garantir aux éditeurs-tiers un retour sur investissement confortable, ce qui est d'autant plus inquiétant que les coûts de développement flambent et que, crise économique oblige, les consommateurs réduisent leurs dépenses. Dans ce contexte difficile, Robert Kotick - P-DG d'Activision, premier éditeur mondial - a récemment publiquement pris à partie Sony en menaçant de ne plus investir dans le développement de jeux PS3 si Sony ne faisait pas un effort pour rendre sa console plus accessible (cf. cet article).

Des propos sur lesquels a rebondi par la suite le dirigeant de Tecmo, et d'autres, demandant aux-aussi à Sony de revoir le prix de la PlayStation 3 à la baisse. Problème, le lancement de la console s'est révélé être un gouffre financier énorme pour Sony qui perdait de l'argent sur chaque machine vendue, alors que la crise financière a frappé de plein fouet le géant de l'électronique par la suite. Pour renflouer les caisses, maintenant que les économies d'échelle permettent à Sony de dégager du profit sur les ventes de PS3, on comprend bien que la firme nippone tarde à faire l'effort demandé par ses partenaires.

Si nous baissons aujourd'hui le prix de vente de la PS3, nous retomberions dans notre vieille logique de vente à perte" - Howard Stringer (Sony)

Nous attendions donc la réponse officielle de Sony qui vient enfin de tomber de la bouche d'Howard Stringer, P-DG de Sony Corp : "Si nous baissons aujourd'hui le prix de vente de la PS3, nous retomberions dans notre vieille logique de vente à perte qui nous a déjà fait beaucoup de mal. Les déclarations que vous citez ont fait beaucoup de bruit pour pas grand chose, c'est un simple coup de pression stratégique comme nous en affrontons beaucoup. Nous aussi nous mettons parfois la pression aux éditeurs. C'est le business (...) La PlayStation 3 est une console majeure, adulée par des millions de joueurs dans le monde. Aucun éditeur ne peut passer à côté. Surtout si l'on se base sur une stratégie sur le long terme".

Stringer rappelle, en outre, que le prix de la PS3 a déjà été revu à la baisse à plusieurs reprises, que des offres commerciales sortent toute l'année pour encourager la décision des acheteurs potentiels, et qu'en 3 ans, l'étiquette a perdu 200$. Venant en renfort de Stringer, Jack Tretton qui dirige la branche américaine de SCE a déclaré à la revue économique FastCompany : "Je rappelle simplement que nous toucherons nos consommateurs sur dix ans. Nous ne sommes même pas encore à la moitié du cycle".
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# Posté le mercredi 08 juillet 2009 13:07

Infamous

Infamous
Le studio responsable d'une des valeurs sûres de la PS2 passe à la vitesse supérieure pour accoucher d'un jeu parfaitement fignolé à ranger, cette fois, aux côtés des classiques de la PS3 comme Uncharted.
Malgré un début fracassant, inFamous n'impose pas sa patte rapidement. Du héros sportif aux intermèdes façon comic book animé, de la ville ouverte à la GTA, aux missions à aller chercher en s'aidant de la carte, du copain bavard qui explique tout, aux passants qui, eux, racontent n'importe quoi ou presque, inFamous décline des arguments déjà vus cent fois. L'obligation de réussir coûte que coûte telle ou telle mission, avec renvoi sans pitié à la case départ si mort subite malgré une jauge de santé se régénérant toute seule, impose plus de contraintes que de liberté aux pieds d'une ville pourtant éventrée. Et puis, tel un véhicule en rodage, après quelques heures de route, le fantastique potentiel ludique finit par apparaître. Il tient à peu de choses, c'est à dire l'essentiel : une réalisation technique et artistique à la hauteur de sa propre ambition.
Manhattan miniature, la première ville à explorer ne cherche pas le gigantisme d'un GTA et se contente de restituer avec précision et caractère chaque pâté de buildings. Les façades beaucoup plus sculptées que d'ordinaire offrent au plaisir du regard la variété de leur architecture naturellement cabossée avant de révéler leur utilité. Car le héros chargé en électricité devenu plusqu'humain depuis l'explosion ayant détruit une partie de la ville, a des aptitudes de grimpeur hors norme transformant toute la ville en parcours d'alpiniste. Cole rejoint ainsi les nouveaux crapahuteurs urbains vus ces dernières années dans Crackdown, Assassin's Creed, Mirror's Edge... Héritiers citadins des Tomb Raider et Prince of Persia eux-mêmes descendants des jeux de plateformes des années 89-90. A ce titre, tout en gardant une gravitas bien à lui n'oubliant pas une légèreté des pas et du ton proches du petit frère Sly Raccoon dont les 3 épisodes conçus par le même studio ont marqué la PlayStation 2, le héros Cole absorbe et restitue discrètement nombre d'influences. Bien dissimulée par les ruelles sombres, les toits fumants et les avenues encombrées, l'ombre de Mario plane pourtant sur l'efficacité des acrobaties et même de certains pouvoirs. Capable de sauts extraordinaires, de s'accrocher automatiquement presque à tout, de cavaler en équilibre sur des câbles bien au-dessus du vide, de projeter les décharges d'électricités qui lui servent d'armes dans n'importe quelle position et situation, ce héros sans trop de manières autres que la recherche de l'efficience, finalise et même décuple ce qui se fait de mieux dans le genre.
Après la lourdingue mission Evasion qui force des escarmouches à répétition, la ville s'ouvre vraiment à l'exploration. Les détours entre les missions donnent la mesure de l'exploit du jeu et de ceux que le joueur voudra entreprendre. Sans pression particulière, il devient possible d'appréhender patiemment les rencontres avec les délinquants du jour, encagoulés presque déshumanisés baptisés Faucheurs. Leur capacité, injuste et inégale au début, à repérer et aligner de toits très éloignés le héros, incite à une approche précautionneuse. L'étude des alentours révèle sans cesse les multiples possibilités liées à l'architecture des lieux. Les jeux de tir et de cache-cache au début brouillons révèlent peu à peu des trésors de malice tout à fait à la hauteur de Uncharted : Drake's Fortune. L'½il de notre équilibriste s'affine, réussit à éliminer d'un éclair à la tête les ennemis qui ne meurent que si on les achève et que l'on décide de faire baisser son karma plutôt que de le faire monter en épargnant les vies innocentes ou coupables. Au quotidien et au carrefour de chaque grande décision, le jeu rejoue ainsi la balance du bien et du mal si chère à Peter Molyneux depuis ses années Black & White et mise en scène avec force émotion dans Bioshock. Moins dramatique ici, chaque geste ou choix influe tout de même sur un écosystème aussi bien pensé et conçu que le reste. Street réputation, points d'expériences gagnés ou perdus, se rejoignent dans un agréable menu où le joueur choisit, un peu comme dans Bioshock, quel pouvoir exploiter et à quelle puissance.
On serait en droit de reprocher à inFamous tous ses emprunts vidéoludiques s'il s'agissait simplement de copiés-collés. Il y a de fortes chances d'ailleurs que le plan de travail du projet contenait une liste des éléments soit disant les plus populaires à inclure. Le résultat, plus synthétique que plagiaire, réactive certes dans le joueur un certain nombre de connecteurs de plaisirs déjà connus. Mais par une alchimie qu'il faut rendre aux hommes derrière les programmes et les réglages fins, la somme des influences trouve son propre liant. Au point même de renvoyer à ses aînés quelques leçons de savoir-faire. Pour être aussi réussi et crédible au bout des doigts et des yeux, le nouvel Assassin's Creed devra par exemple davantage s'inspirer des finitions d'inFamous que des approximations du premier épisode. Inspiré par la modération d'inFamous, le très dessiné prochain Crackdown pourrait baisser sans dommage son taux de violence. Sans prétention mais avec une belle envie de jouer, inFamous c'est un peu l'élève effacé que personne ne remarque et qui fait mieux que ses maîtres.
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# Posté le mardi 23 juin 2009 15:35

Memory for my father

Il m'a transmis son amour, sa passion, ses valeurs...
Le terrain de jeu où j'ai tout appris.

Un souvenir de mon père.

Ecris et réalisé par Vincent N.Van
Durée : 7min env.

CAST (in order of appearance) :
Geoffrey Mendes de Abreu
Thomas binois
Cameron Haroy
Gregory Lizzi
Frederic Houivet
Flavien Eydens
Erwan Diner
Sebastien Loties
Owen Loties

Réalisateurs 2nd équipe :
Carole Nouchi
Kévin Olivereau

Montage :
Vincent N.Van
Carole Nouchi
Kévin Olivereau

Photographe de plateau :
Romain Coudray Moreno
lien vers son facebook : http://www.facebook.com/profile.php?id=688912688

Coordinateur technique:
Sebastien Loties

Remerciements à ceux qui ont apportés leurs contributions (critiques, analyse...) durant les projections test:

- Sebastien Desmots
- Nadège Buywid
- Sebastien Correia
- Cédric Di-Tommaso
- Axel Olivereau
- Stephane Givarnet

Remerciements spéciaux :

- Thomas Binois
- Gregory Lizzi
- Sébastien Loties
- La famille Haroy

Ainsi que toutes les personnes ayant participé au projet.

Un court-métrage réalisé par la team Madealone
contacts:
alonzo1987@gmail.com
puppetmaster91260@gmail.com
carolenouchi@gmail.com
# Posté le jeudi 12 mars 2009 14:22

iPhone 3GS Vs PSP Go : un affrontement direct qui pourrait tourner à l'avantage d'Apple...

iPhone 3GS Vs PSP Go : un affrontement direct qui pourrait tourner à l'avantage d'Apple...
Possibilité de concevoir des accessoires de jeu, AppStore efficace, terminal puissant et contrôles innovants : l'iPhone 3GS a tout pour faire de l'ombre à la sortie de la PSP Go.

Au cours des dernières semaines, Sony et Apple ont présenté leurs nouveaux périphériques portables qui se trouvent être tous deux taillés pour le jeu. En effet, si l'on sait bien que la PSP Go est – avant d'être un baladeur multimédia – une console de jeu portable, l'accent a une nouvelle fois été mis par Apple sur le jeu lors de la présentation de son nouvel iPhone 3G « Speed ». Car on se doute bien que si l'iPhone gagne en vitesse, c'est pour être plus à l'aise avec les applications les plus gourmandes, autrement dit les jeux ! Ce qui n'a rien d'étonnant pour qui a suivi la communication d'Apple autour de l'iPhone, une communication qui a toujours été très axée sur le divertissement, et notamment le jeu.

On rappellera aussi qu'à la sortie de l'iPhone, c'est toute la communauté de développeurs de jeu qui s'est enflammée autour des contrôles tactiles et gyroscopiques de la machine, qui s'est étonnée de sa puissance de calcul et qui s'est enthousiasmé autour de son modèle de distribution. Et le business du jeu iPhone est florissant, entre les spécialistes du jeu mobile (Gameloft et autres) qui se sont rapidement tournés vers l'AppStore et les designers soucieux d'inventer de nouvelles mécaniques de jeu. Oui mais voilà, les possesseurs d'iPhone savent bien que les contrôles tactiles donnent rarement satisfaction. Impossible de s'amuser sur une simulation précise avec un V-Pad (pad tactile et virtuel), difficile de prendre de bons virages en tenant son iPhone comme un volant dans un jeu de course, etc.

Afin de doper l'expérience de jeu, Apple vient – en catimini – d'annoncer la parade. Il suffit en effet de se référer à l'annonce de la bêta de l'iPhone OS 3.0 pour comprendre que ce nouveau SDK autorise désormais l'utilisation (et donc la conception) d'accessoires pour iPhone venant se greffer au port Apple propriétaire. « Autre fonctionnalité de la version bêta du logiciel iPhone OS 3.0, clé pour les développeurs : la capacité pour les applications de s'interfacer avec des accessoires matériels, ce qui crée une nouvelle forme de contrôle pour les développeurs d'accessoires pour iPhone et iPod touch et génère tout un écosystème de solutions inédites pour les clients », apprend-on.

Voilà des directions qui ne trompent pas, et qui prouve qu'Apple a bien l'intention de continuer à imposer son iPhone comme un périphérique de jeu valable, mais aussi idéal à monétiser grâce à l'AppStore et son modèle économique qui n'a déjà plus à faire ses preuves. C'est bien simple, la distribution numérique d'applications marche tellement fort que ce succès a poussé Sony à concevoir sa PSP Go en abandonnant le support physique (l'UMD) pour se concentrer sur le téléchargement payant de jeux.

A ce titre, la PSP Go se battra bel et bien sur le même segment que l'iPhone et visera un profil de joueur quasi-identique. Mais la portable de Sony traînera bien des désagréments par rapport à un iPhone que l'on imagine soutenu par les grands éditeurs, équipé d'un pad amovible digne de ce nom, proposant en plus des fonctions jeu une infinité d'usages (téléphone, e-mail, Internet, applis, iPod, etc.) et donnant accès à une ludothèque immense de titres vendus entre 1 et 10¤. Face à quoi la PSP devra faire valoir ses atouts, qui seront a priori la notoriété de la marque PlayStation, le support des studios financés par Sony et donc les exclusivités jeux, ainsi que l'ergonomie de la console.

Car niveau prix, la PSP Go fait déjà scandale. Avec un lancement prévu en octobre au prix de 249¤, nombreux sont les joueurs à crier au vol alors que la PSP actuelle, dotée d'un écran plus grand et d'un lecteur UMD, est vendue 169¤. Et ce n'est pas l'intégration de 16 Go de mémoire flash qui fait grimper les coûts vu le cours actuel de la mémoire. « C'est dingue, ils vont se faire beaucoup plus d'argent que sur la PSP 3000. A ce prix, j'espère que les gens ne vont pas acheter la PSP Go, et que Sony sera obligé de baisser son prix (...) Mais le pire, c'est que je suis certain, connaissant Sony, qu'ils vont arnaquer les gens jusqu'à ce que la PSP Go se soit vendue à plusieurs millions d'exemplaires » s'est énervé Michael Pachter. A qui répond Andrew House, P-DG Europe de Sony, en expliquant que le prix ne sera pas une barrière pour l'adoption de la PSP Go.

Ce n'est d'ailleurs pas la seule polémique que la PSP Go devra traîner. Actuellement, les forums s'enflamment pour savoir ce que les détenteurs d'une ancienne PSP et d'une flopée de jeux sur UMD feront de leurs jeux une fois une PSP Go achetée... Communauté qui, de plus, s'inquiète des prix qui seront pratiqués sur le Store en ligne de jeux PSP, et espère que les tarifs seront attractifs compte tenu du fait que Sony n'aura plus à supporter le coût du pressage des UMD.

John Koller, responsable Hardware chez Sony, a ainsi déclaré : « Clairement, nous faisons face à un problème pour les joueurs qui voudraient renouveler leur équipement et qui possèdent des jeux sur UMD. Cependant, nous n'allons pas les oublier, et nous travaillons sur plusieurs solutions possibles qui permettraient aux joueurs de disposer de copies numériques de leurs jeux pour en profiter sur PSP Go ». Un espoir existe donc. Toujours est-il qu'il apparaît comme évident qu'en marge du succès toujours étonnant - mais mérité ! - de la Nintendo DS et DSi, un duel important se profile du côté du jeu portable entre Apple et Sony. Intéressant...
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# Posté le mardi 23 juin 2009 11:13

L'heure du PlayStation Home a-t-elle enfin sonnée ?

L'heure du PlayStation Home a-t-elle enfin sonnée ?
Sony n'abandonne pas sa plateforme communautaire qui, malgré les apparences, donne pas mal de signes de satisfaction. Et l'avenir de Home s'annonce prometteur, Sony n'hésitant plus à parler du service comme d'un console-seller...

On aura jamais tant parlé du PlayStation Home qu'avant qu'il ne soit disponible. En effet, depuis qu'il est accessible aux possesseurs de PlayStation 3, Home est comme boudé par l'actualité, excepté en ce qui concerne quelques mises à jour de zones mineures. Pourtant, en s'y connectant à une heure de forte affluence, force est de constater que les places virtuelles de Home sont plutôt peuplées et que beaucoup de joueurs (une majorité d'anglophones) dissertent sur la vie de Sim, les dernières infos PlayStation et, pour certains, franchissent le pas d'une partie ensemble. Oui, le PlayStation Home vit. Il n'est peut-être pas peuplé par une communauté de hardcore-gamers qui « bootent » leur console sur Blu-ray, mais un public semble se reconnaître dans les possibilités même limitées de ce monde virtuel sponsorisé. Et alors que Second Life ne crée plus le buzz, le PlayStation Home pourrait devenir pour certains l'un des motifs d'achat de la PlayStation 3.

Aujourd'hui, nous voyons déjà plus clair et savons que nous tenons une plateforme efficace aux potentiels, et communautaire, et économique, évidents" - Jack Buser


Une idée farfelue ? Pas tant que cela si l'on en croît Peter Edwards, Président de HGG, développeur du PlayStation Home pour Sony. Interrogé en exclusivité par IndustryGamers, ce dernier a tissé un bilan plutôt positif du service et ne manque pas d'idées et d'ambitions pour l'avenir. « Home est né bizarrement d'un module que nous développions pour Sony pour The Gateway sur PS2. L'idée était de créer une plateforme liée au jeu au sein de laquelle les joueurs de The Gateway pourraient interagir ensemble et participer à des mini-jeux. Une idée abandonnée, mais qui a servi de base à la création de Home (...) Aujourd'hui, nous vivons une toute autre aventure, Home est un produit d'appel de la PS3 comme peuvent l'être les jeux. C'est un statut difficile à assumer, mais de plus en plus, nous souhaitons positionner Home comme une offre unique, car c'est vraiment quelque chose qui caractérise la PS3 et que les concurrents n'ont pas » précise-t-il.

Jack Buser, responsable du PlayStation Home chez Sony, renchérit : « Nous nous aventurions en terre inconnue. Pas seulement d'un point de vue technologique, mais aussi d'un point de vue commercial et légal. Home nous a posé des tas de problèmes, ce qui a causé son retard. Mais aujourd'hui, nous voyons déjà plus clair et savons que nous tenons une plateforme efficace aux potentiels, et communautaire, et économique, évidents (...) Notre force vient du fait qu'une communauté d'utilisateurs peut décider des évolutions de l'univers Home. Beaucoup de joueurs nous font régulièrement des retours. Cela permet de savoir précisément dans quelles directions orienter nos développements futurs tout en montrant aux utilisateurs qu'ils sont réellement écoutés ».

Toujours est-il que nous nous demandons toujours ce qui pourrait définitivement faire décoller Home et l'imposer comme une étape obligatoire de l'expérience PS3 ? Une question à laquelle Jack Buser apporte quelques pistes de réponse : « Cela va d'abord être une question de mise en avant du service et de suivi marketing. Si Sony ne communique par sur Home, il tombera forcément en désuétude. Il faut donc profiter de l'engouement des early-adopters pour nourrir une communication efficace et donner aux gens l'envie de venir s'installer dans Home. Nos études montrent qu'à partir du moment où un utilisateur crée et personnalise son espace, il revient. Le but est donc de faciliter les premiers pas et livrer plus rapidement les clés de Home aux nouveaux arrivants (...) Mais nous devons pas oublier les résidents de la première heure. Nous développons en ce moment plein d'idées pour enrichir le service et leur proposer une courbe d'évolution plus lente afin qu'il puisse construire davantage de choses dans Home et pas uniquement des liens sociaux périssables ». A l'évidence, Sony a bien compris le caractère très ponctuel de Home et l'expérience minute qui en résulte, n'encourageant pas vraiment les possesseurs de PS3 à relancer Home après une première visite déconcertante.

Ce qui m'excite le plus actuellement, c'est de voir ce que les gens créeront à l'avenir dans Home" - Peter Edwards


Peter Edwards garantit donc qu'une nouvelle génération de Home arrivera dans quelques temps et que son rôle sera crucial puisqu'il s'agira d'installer l'univers virtuel au c½ur de l'expérience PS3. Et donc lier davantage Home aux opportunités de divertissement de la console. Il faut donc voir Home comme un projet en cours de réalisation plutôt qu'en vieille bâtisse déjà à retaper. « Ce qui m'excite le plus actuellement, c'est de voir ce que les gens créeront à l'avenir dans Home. Nous toucherons bientôt au but initial » déclare Edwards, trahissant à demi-mots l'ajout de fonctions d'édition poussées. Voilà qui n'est pas sans rappeler l'un des incontournables du catalogue PS3 tourné vers l'aspect communautaire : LittleBigPlanet et son incroyable éditeur de niveaux. Pour Sony, Home fera vendre des consoles à terme. Ce qui explique que le constructeur continue à investir massivement pour le développement de son interface communautaire. Home est donc bel et bien vivant.
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# Posté le mardi 23 juin 2009 11:10